목차/차례
1. 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.
(700자)
2. 본인의 성장과정을 포함해 자기 자신을 자유롭게 소개해 주세요. (현재의 자신에게 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여 기술)
(1500자)
3. 본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기 해주고 싶은 경험이 있다면 기술해 주세요.
(1000자)
면접 항목
1. 펄어비스 게임디자인(게임기획) 직무에 지원한 이유는 무엇입니까
2. 게임디자이너에게 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각합니까
3. 펄어비스의 게임에서 본인이 인상 깊게 본 기획적 요소는 무엇입니까
4. 재미없는 시스템을 개선해야 한다면 어떤 방식으로 접근하시겠습니까
5. 개발자, 아트, UI, 사운드 등 다른 직군과 의견이 다를 때 어떻게 조율하시겠습니까
6. 본인의 강점과 보완점이 게임기획 업무에 어떤 영향을 준다고 생각합니까
7. 펄어비스에서 어떤 게
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본문/내용
1. 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.
(700자)
펄어비스에 지원한 이유는 게임을 단순 소비물이 아니라, 플레이어가 스스로 이야기를 만들어 가는 세계로 구현해 온 회사라고 느꼈기 때문입니다. 검은사막은 방대한 오픈월드 안에서 전투, 생활, 항해, 교역 등 다양한 플레이 방식을 제공하며 “드넓은 세계를 유랑하며 나의 이야기를 만들어 가는” 경험을 강조합니다. 또한 붉은사막은 파이웰 대륙을 배경으로 한 심리스 오픈월드 액션 어드벤처로, 광활한 세계와 서사적 여정을 전면에 내세우고 있습니다. 이러한 방향은 펄어비스가 플레이어에게 정해진 동선만 제공하는 것이 아니라, 세계 안에서 선택하고 발견하게 만드는 게임을 지향한다는 점을 보여준다고 생각합니다.
제가 게임디자인 직무를 선택한 이유는 “재미”를 감각이 아니라 구조로 설계하는 일에 매력을 느끼기 때문입니다. 좋은 게임은 화려한 장면만으로 완성되지 않습니다. 플레이어가 목표를 이해하고, 선택의 결과를 체감하며, 실패 후 다시 시도하고 싶어지는 반복 구조가 있어야 합니다. 저는 펄어비스에서 탐험, 전투, 성장, 보상, …