목차/차례
1. 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.
(700자)
2. 본인의 성장과정을 포함해 자기 자신을 자유롭게 소개해 주세요. (현재의 자신에게 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여 기술)
(1500자)
3. 본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기 해주고 싶은 경험이 있다면 기술해 주세요.
(1000자)
면접 질문 및 답변
1. 펄어비스 게임디자인(게임기획) 직무에서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각하십니까
2. 검은사막을 기준으로 펄어비스 게임의 강점을 기획 관점에서 설명해 보십시오.
3. 오픈월드 게임에서 플레이어가 지루함을 느끼지 않게 하려면 어떤 장치가 필요하다고 생각하십니까
4. 전투 밸런스와 재미가 충돌할 때 어떤 기준으로 판단하시겠습니까
5. 본인이 기획한 콘텐츠가 개발팀이나 아트팀의 리소스 문제로 축소되어야 한다면 어떻게 대응하시겠습니까
6. 게임기획자로서 본
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본문/내용
1. 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.
(700자)
펄어비스에 지원한 이유는 “모험을 시스템으로 설계하는 회사”라고 느꼈기 때문입니다. 펄어비스는 공식 홈페이지에서 새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험과 경험을 만드는 게임 개발사를 지향한다고 밝히고 있으며, 검은사막, 검은사막 모바일, 붉은사막, 도깨비, PLAN 8을 주요 게임으로 소개하고 있습니다. 특히 검은사막은 전투와 전쟁뿐 아니라 하우징, 낚시, 연금술 등 생활 콘텐츠를 통해 플레이어가 자신만의 일상을 만들 수 있는 세계를 보여주고, 붉은사막은 오픈월드 파이웰 대륙에서 전투와 탐험, 발견을 통해 자신만의 길을 만들어 가는 액션 어드벤처로 소개됩니다.
제가 게임디자인 직무를 희망하는 이유는 좋은 게임기획이 단순히 재미있는 아이디어를 내는 일이 아니라, 플레이어의 선택이 세계 안에서 의미를 갖도록 규칙과 보상을 설계하는 일이라고 생각하기 때문입니다. 저는 플레이어가 “왜 이 행동을 해야 하는지”, “다음에는 무엇을 기대할 수 있는지”, “반복 플레이 속에서 어떤 성장을 느끼는지”를 분석하는 데 흥미가 있습니다. 펄…