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목차/차례

  1. 1. 펄어비스 서비스디자인 웹기획 직무에 지원한 동기와, 펄어비스를 선택한 이유는 무엇인가요
  2. 2. 서비스디자인과 웹기획을 본인 언어로 정의해 보세요
  3. 3. 본인이 생각하는 좋은 서비스 경험의 기준 3가지는 무엇인가요
  4. 4. 게임 서비스에서 웹이 담당해야 하는 역할은 무엇이며, 인게임과 어떻게 나눠야 하나요
  5. 5. 신규 유저 유입부터 정착까지 퍼널을 어떻게 설계하고, 어떤 지표를 먼저 보겠습니까
  6. 6. 구매 전환을 올리라는 목표가 주어지면, UX를 어떻게 바꾸고 무엇부터 실험하겠습니까
  7. 7. 이벤트 페이지를 기획할 때 정보 구조와 동선 설계는 어떤 원칙으로 하겠습니까
  8. 8. 라이브 서비스에서 공지 패치노트 고객지원 페이지 품질을 어떻게 정의하고 관리하겠습니까
  9. 9. 데이터 기반으로 UX를 개선한 경험을 사례로 말해보세요
  10. 10. 요구사항이 모호하고 이해관계자가 많은 상황에서 기획을 확정하는 방법은 무엇인가요
  11. 11. 개발 리소스가 부족할 때 MVP 범위를 어떻게 자르고, 무엇을 절대
  12. ...

본문/내용

1. 펄어비스 서비스디자인 웹기획 직무에 지원한 동기와, 펄어비스를 선택한 이유는 무엇인가요

답변
저는 서비스디자인을 화면을 예쁘게 만드는 일이 아니라, 유저가 신뢰하고 계속 머무를 수 있는 흐름을 설계하는 일로 봅니다. 게임 회사에서 웹은 보조 채널이 아니라, 유저의 경험을 정리하고 증폭시키는 접점입니다. 공지와 패치노트, 이벤트, 쿠폰, 계정과 보안, 결제, 고객지원까지 웹이 흔들리면 인게임 만족도가 떨어지고 브랜드 신뢰가 깨집니다. 펄어비스는 라이브 서비스에서 콘텐츠 품질과 운영 완성도에 대한 기대치가 높은 회사라고 판단했고, 그런 환경일수록 웹기획이 단순 페이지 제작이 아니라 서비스 운영 설계로 확장됩니다. 저는 기획을 할 때 항상 운영을 같이 설계합니다. 만들고 끝내는 화면이 아니라, 업데이트와 검증과 개선이 가능한 구조를 만드는 사람이 되고 싶어 펄어비스를 선택했습니다.

2. 서비스디자인과 웹기획을 본인 언어로 정의해 보세요
답변
서비스디자인은 유저의 목표를 방해하는 마찰을 제거하고, 유저가 원하는 결과에 도달하도록 경험의 순서를 설계하는 일입니다. 웹기획은 그 경험을 정보 구조, 동선,…



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I D : plzd****
Date : 2026-03-05
FileNo : 40216039

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