본문/내용
1. 지원 동기
[게이밍과 광고, 데이터에 진심을 담다]
저는 “게임은 문화이자 데이터”라는 신념으로 대학 생활과 진로를 설계해왔습니다. 어릴 적부터 게임을 단순한 여가가 아니라, 사회경제적으로 변화하는 시장의 거울로 받아들이며, 콘텐츠 소비와 플레이 경험을 분석하는 데 자연스럽게 관심을 가졌습니다. 특히 유튜브, 트위치 등 다양한 플랫폼에서 게이밍 콘텐츠가 어떻게 트렌드로 자리잡고, 광고가 어떻게 유입되는지에 대한 궁금증이 점점 커졌습니다. 대학에서는 미디어커뮤니케이션을 전공하며 디지털 마케팅, 크리에이터 협업, 빅데이터 분석 과목에 집중해 실무적 감각을 키웠습니다.
샌드박스네트워크의 게이밍광고사업은 크리에이터와 브랜드, 그리고 유저를 모두 연결하는 ‘허브’라고 생각합니다. 콘텐츠를 즐기는 유저의 니즈와, 광고주의 비즈니스 목표가 동시에 충족되어야 하는 복합적 구조를 어떻게 실현하는지에 관심이 많았습니다. 대학 시절 ‘게임 콘텐츠 마케팅 분석’ 프로젝트를 주도하며 실제로 중소 게임사와 인플루언서의 협업 캠페인을 리서치한 경험이 있습니다. 당시 팀장으로서 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 플랫폼별로 광고 …