본문/내용
1. 본인이 경험한 게임 서버 개발 프로젝트 중 가장 어려웠던 점은 무엇이며, 이를 어떻게 해결했는지 설명해 주세요.
가장 어려웠던 점은 수천 명의 동시 접속 사용자들을 안정적으로 처리하는 서버 확장성과 부하 분산 문제들이었습니다. 초기에는 서버 다운 및 지연 현상이 빈번하게 발생하여 서비스 다운타임이 평균 15분에서 최대 1시간까지 늘어났고, 사용자 이탈률이 25% 이상 상승하는 문제를 겪었습니다. 이를 해결하기 위해 먼저 서버 인프라 구조를 클라우드 기반으로 전환하고, 오토스케일링을 도입하여 부하가 증가할 때 서버가 자동으로 확장되도록 설계하였으며, Redis와 CDN을 활용하여 데이터 캐싱과 콘텐츠 전송 속도를 개선하였습니다. 또한, 부하 테스트를 반복 실시하여 병목 구간을 찾고, 비동기 처리와 메시지 큐 시스템인 RabbitMQ를 도입하여 서버 간 처리 효율을 높였습니다. 그 결과, 평균 응답속도는 300ms 이하로 낮아졌으며, 서버 다운타임은 기존 대비 90% 이상 줄어들어 사용자 만족도와 유지율이 크게 향상되었습니다. 또한, 성능 모니터링 시스템을 구축하여 실시간 상태를 체크하고 문제들이 발생하면 빠르게 대응할 수 있도록 하였으…