본문/내용
1. 본인이 메타버스 벤처 콘텐츠 분야에 관심을 가지게 된 계기는 무엇인가요
어릴 적부터 가상세계와 디지털 콘텐츠에 관심이 많았습니다. 중학교 시절부터 온라인 게임과 3D 캐릭터 제작에 흥미를 느껴 관련 수업과 활동에 적극 참여하였습니다. 특히 2020년, Meta Quest 2와 같은 VR 기기가 처음 출시되면서 메타버스의 가능성에 눈을 뜨게 되었고, 2만 명 이상이 참여하는 온라인 콘서트와 전시회 등을 경험하며 메타버스가 새로운 콘텐츠 산업의 핵심 축이 될 것이라는 확신을 갖게 되었습니다. 이후 관련 논문과 연수 프로그램에 참여하며 메타버스 벤처 콘텐츠 제작이 경제적 가치 창출에 중요한 역할을 한다는 데이터를 접했고, 전 세계 메타버스 시장이 연평균 40% 이상 성장하는 추세라는 통계에 매력을 느꼈습니다. 이러한 경험과 정보를 통해 메타버스가 젊은 세대의 창의력과 기업 경쟁력 향상에 기여하며, 다양한 산업과 융합될 가능성에 큰 관심이 생겼습니다. 따라서 본 전공에 진학하여 실무 역량을 키우고, 메타버스 기반 벤처 콘텐츠를 통해 새로운 산업 생태계를 선도하고 싶다는 열망이 형성되었습니다.
2. 메타버스 관련 프로젝트 경험이 있다면…