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1. À¥Á¨Å©·¹ºò½º Ŭ¶óÀÌ¾ðÆ® °³¹ß Á÷¹«¿¡ Áö¿øÇÑ ÀÌÀ¯¿Í ÀÌ·ç°í ½ÍÀº ¸ñÇ¥´Â ¹«¾ùÀΰ¡
2. Ŭ¶óÀÌ¾ðÆ® °³¹ßÀÚ°¡ ¹Ýµå½Ã ÀÌÇØÇØ¾ß ÇÒ °ÔÀÓ ¾ÆÅ°ÅØÃ³(Game Loop Æ÷ÇÔ)¸¦ ¼³¸íÇØ´Þ¶ó.
3. Unity ¶Ç´Â Unreal Engine Áß ¾î¶² ¿£ÁøÀ» ÁÖ·Î »ç¿ëÇßÀ¸¸ç ±× ÀÌÀ¯´Â ¹«¾ùÀΰ¡
4. °ÔÀÓ ÃÖÀûÈ(·»´õ¸µ, CPU, ¸Þ¸ð¸®) °æÇèÀ» »ó¼¼È÷ ¸»ÇØ´Þ¶ó.
5. ¿ÀºêÁ§Æ® Ç®¸µ(Object Pooling)À» ½ÇÁ¦ ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡¼ ¾î¶»°Ô Àû¿ëÇß´ÂÁö ¼³¸íÇØ´Þ¶ó.
6. ³×Æ®¿öÅ© µ¿±âÈ(Client-Side Prediction, Interpolation µî)¿¡ ´ëÇØ ÀÌÇØÇÑ ¸¸Å ¼³¸íÇØ´Þ¶ó.
7. ÇÁ·¹ÀÓ µå¶øÀ̳ª ·ºÀÌ ¹ß»ýÇßÀ» ¶§ ¿øÀÎÀ» ã°í ÇØ°áÇÑ °æÇèÀÌ ÀÖ´Ù¸é ¸»ÇØ´Þ¶ó.
8. ¿¡¼Â ·Îµù ¹æ½Ä(Addressables ¶Ç´Â AssetBundle µî)¿¡ ´ëÇØ ¾î¶»°Ô ¼³°èÇß´ÂÁö ¸»ÇØ´Þ¶ó.
9. UI ÃÖÀûÈ(UI Rebuild, Canvas Batch µî)¿¡ ´ëÇØ ¼³¸íÇØ´Þ¶ó.
10. ¹°¸® ¿£Áø(
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1. À¥Á¨Å©·¹ºò½º Ŭ¶óÀÌ¾ðÆ® °³¹ß Á÷¹«¿¡ Áö¿øÇÑ ÀÌÀ¯¿Í ÀÌ·ç°í ½ÍÀº ¸ñÇ¥´Â ¹«¾ùÀΰ¡
À¥Á¨Å©·¹ºò½º´Â À¥Á¨ÀÇ Â÷¼¼´ë ±â¼ú °³¹ß°ú ½Å±Ô IP ±â¹Ý °ÔÀÓ °³¹ßÀ» ´ã´çÇÏ´Â Á¶Á÷À¸·Î, ÃÖ±Ù ¸ð¹ÙÀÏPCÄÜ¼Ö ¸ÖƼÇ÷§Æû °³¹ß ¿ª·®À» °ÈÇϰí ÀÖ´Â °ÍÀ¸·Î ¾Ë°í ÀÖ½À´Ï´Ù. Àú´Â ¡°Å¬¶óÀÌ¾ðÆ® °³¹ßÀÚÀÇ ¿ª·®ÀÌ °ÔÀÓÀÇ Ã¹Àλó°ú Àüü °æÇèÀ» °áÁ¤ÇÑ´Ù¡±´Â Á¡¿¡ ¸Å·áµÇ¾î ÀÌ Á÷¹«¸¦ ¼±ÅÃÇß½À´Ï´Ù.
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1. Unity ¶Ç´Â Unreal ±â¹Ý ½Ç½Ã°£ ·»´õ¸µ ¹× ÃÖÀûÈ ´É·Â È®º¸
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