본문/내용
1. 서론
현행 초중고등학교의 컴퓨터 교과교육과정은 21세기 디지털 시대의 핵심 역량 함양을 위해 필수적으로 자리잡고 있다. 그러나 현재의 교과과정은 내용의 중복과 유사성이 매우 높아 효율성과 효과성에 대한 문제점이 부각되고 있다. 예를 들어, 초등학교의 소프트웨어 교육과 중학교의 정보 교과목, 그리고 고등학교의 컴퓨터 과목은 모두 기본적인 프로그래밍, 디지털 리터러시, 오피스 활용 등의 내용을 다루고 있어 학생들이 같은 내용을 반복 학습하는 경향이 강하다. 한국교육개발원 연구에 따르면, 초등학교와 중학교 교과목 간의 중복성은 약 65%에 달하며, 이는 학생들이 학습 내용을 충분히 깊이 있게 습득하기보다는 표면적인 이해에 그치는 경우가 많음을 의미한다. 또한, 이러한 중복성은 교사와 교육과정 설계자의 시간과 자원 낭비를 초래하고 있으며, 학생들의 흥미 저하와 학습 동기 저하를 야기하는 원인으로 작용하고 있다. 통계청 자료에 따르면, 학생 10명 중 7명이 컴퓨터 관련 과목에서 중복된 내용을 반복 학습하는 것에 대해 불만을 표시했고, 이는 교육의 질적 저하를 가속화하는 요인임이 확인되었다. 이처럼 현행 교육과정의 중복성 문…