본문/내용
1. 서론
한국과 중국은 세계 e-스포츠 시장에서 각각 중요한 위치를 차지하고 있으며, 두 나라 간의 e-스포츠 산업은 빠른 성장과 발전을 보여주고 있다. 한국은 2000년대 초반부터 PC방 문화와 온라인 게임이 생활의 일부로 자리 잡으며 e-스포츠 산업의 기반을 다졌으며, 특히 스타크래프트와 리그 오브 레전드(LoL)을 통해 글로벌 시장에서 두각을 나타냈다. 국내 e-스포츠 관람 인구는 2022년 기준 약 7백만 명에 달하며, 활성화된 프로리그와 세계적인 선수들이 대거 배출되어 e-스포츠의 문화와 산업이 성숙 단계에 이르렀다. 반면 중국은 정부의 적극적인 정책과 투자를 바탕으로 급속한 성장세를 기록하며 세계 최대 e-스포츠 시장으로 부상하였다. 2022년 중국의 e-스포츠 시장 규모는 약 146억 달러로 전 세계 시장의 약 35%를 차지하고 있다. 특히 텐센트와 라이엇게임즈 등 중국 기업들이 운영하는 다양한 온라인 게임과 대회들이 활발하게 열리며 산업을 견인하고 있다. 중국은 또한 세계 선수권 대회와 글로벌 e-스포츠 이벤트 개최 횟수에서도 한국을 추월하며 글로벌 경쟁력을 갖추었으며, 2021년 기준 중국 e-스포츠 관람 인구는 2억 명이 넘었다. 한국은…