본문/내용
1. 서론
코로나19 팬데믹은 전 세계적으로 기존의 일상과 산업구조를 급격하게 변화시키며 디지털 전환을 가속화하였다. 특히 미디어와 엔터테인먼트 산업에서는 대면 공연과 전시가 제한되면서 새로운 형태의 플랫폼 개발과 활용이 활발히 이루어지고 있다. 그중에서도 메타버스는 가상 현실과 증강 현실 기술을 접목시켜 현실과 유사한 디지털 공간을 구축함으로써, 사용자들이 장소의 제약 없이 참여할 수 있는 새로운 공연 방식으로 부상하였다. 2020년 이후 글로벌 메타버스 시장은 연평균 성장률(CAGR)이 약 43.3%에 달하며, 2025년까지 약 1150억 달러 규모로 확장될 것으로 예상된다. 이와 함께, 대표적인 사례로는 로블록스, 포트나이트, 제페토 등 플랫폼들이 있으며, 이들 플랫폼을 활용한 음악 콘서트 및 문화 예술 이벤트들은 수천만 명의 참여를 기록하고 있다. 예를 들어, 미국의 포트나이트에서는 2020년 ‘트래비스 스콧’ 콘서트가 열릴 당시, 약 2천만 명 이상이 동시에 가상 공연에 참여했으며, 이는 기존 온라인 공연의 참여 기록을 뛰어넘는 수치이다. 또한, 서울국제공연예술제(Kamp)와 같은 국내 예술단체들도 메타버스 기술을 활용해 온라인 전시…