본문/내용
1. 서론
어릴 적 경험한 놀이문화는 오늘날과는 다른 특성을 보였다. 그때는 친구들과 공원이나 골목길에서 뛰어놀거나 연필과 종이로 종이접기, 술래잡기, 가위바위보 등 간단한 놀이들을 즐겼다. 특히 공기놀이, 줄넘기, 고무줄놀이, 딱지치기 등 신체 활동이 많은 놀이들이 주를 이루었다. 당시에는 디지털 기기의 발달이 미치기 전이었기에 놀이가 자연스럽게 아이들 간의 유대감과 사회성을 키우는 수단이 되었다. 통계자료에 따르면, 1990년대 초반 어린이들의 평균 놀이시간은 하루 3시간 수준이었으며, 그중 신체활동이 차지하는 비중이 높았다. 반면 최근 자료에 따르면 2020년 기준, 초등학생의 하루 평균 놀이시간이 1시간 30분으로 줄었으며, 그 가운데 디지털 미디어와 관련된 놀이가 70%를 차지하고 있다. 이는 스마트폰과 태블릿 PC의 보급률이 급증했기 때문이다. 2xxx년대 이후 모바일 기기 사용률은 빠르게 상승하여, 2022년 기준 전체 가구의 95%가 스마트폰을 보유하고 있으며, 아이들의 디지털 놀이 참여율도 80% 이상에 이른다. 이러한 변화는 아이들의 창의성과 신체 활동 능력 저하, 또래 간 직접 만남이 적어지면서 사회적 유대감 형성에도 영향…