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1. 이스포츠 개요
이스포츠는 전통적인 스포츠와 유사하게 경쟁적 가치를 지니며, 디지털 게임을 기반으로 한 경쟁 방식을 의미한다. 2000년대 초반부터 인터넷과 온라인 게임이 급속도로 발전하면서 세계적으로 이스포츠 시장이 급성장하였다. 특히 2xxx년 이후부터는 글로벌 시장에서 수억 명의 관람자와 참여자를 확보하며 문화적·경제적 영향력을 확대하였다. 국내에서는 2xxx년대 초반부터 이스포츠가 본격적으로 등장하여, 프로 선수와 팀, 리그, 대회가 형성되기 시작하였다. 한국은 세계 이스포츠 강국으로 자리매김하였으며, 2xxx년 기준 글로벌 이스포츠 시장은 약 9억 달러 규모로 성장하였으며, 국내 시장도 2022년 2,100억 원 이상으로 추산된다. 국내 대표적인 이스포츠 종목으로는 리그 오브 레전드(LoL), 스타크래프트, 배틀그라운드 등이 있으며, 이들 종목은 대중적 인지도와 관람률이 높아 글로벌 무대에서도 경쟁력을 갖추고 있다. 특히, 리그 오브 레전드의 경우 2xxx년 롤드컵은 세계에서 약 3억 명의 시청자를 기록하며, 국내에서도 2xxx년 기준 약 2,500만 명이 온라인 및 오프라인을 통해 관람하였다. 또한, 국내에서는 프로게이머의 고액 …