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목차/차례

1. 객체지향프로그래밍 개념

2. 클래스와 객체

3. 상속과 다형성

4. 캡슐화와 추상화

5. 객체지향 설계 원칙

6. 객체지향 프로그래밍의 장단점

[프로그래밍]객체지향프로그래밍
본문/내용
1. 객체지향프로그래밍 개념

객체지향프로그래밍은 소프트웨어 개발의 패러다임 중 하나로, 프로그램을 객체라는 독립된 단위로 구성하는 방식을 말한다. 객체는 속성(attribute)과 행위(method)를 포함하는 데이터 구조로, 현실 세계의 사물이나 개념을 그대로 모델링하는 데 적합하다. 예를 들어, 자동차라는 객체는 속성으로 브랜드, 모델명, 연식 등을 가질 수 있으며, 행위로 주행, 정지, 가속 기능을 수행할 수 있다. 객체지향프로그래밍의 핵심 원리로는 캡슐화, 상속, 다형성이 있으며, 이 세 가지를 통해 복잡한 시스템을 재사용 가능하고 유지보수 쉬운 구조로 설계할 수 있다. 캡슐화는 데이터와 기능을 하나로 묶어 외부로부터 보호하는 것으로, 예를 들어 은행 계좌 객체는 계좌번호와 잔액 정보를 내부에 숨기고, 입금이나 출금과 같은 메서드만 공개한다. 상속은 기존 객체의 특성을 계승하여 새로운 객체를 만드는 것으로, 예를 들어 `동물` 객체를 부모로 하고 `개`, `고양이`를 자식 객체로 만들어 각각 고유 특징을 부여한다. 다형성은 여러 객체가 동일한 인터페이스를 갖고, 호출 시 각각의 특성에 맞게 동작하는 것으로, 예를 들어, `환경 소리`라는…



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I D : daso******
Date : 2025-08-29
FileNo : 28500801

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