본문/내용
1. 서론
정보사회가 발전함에 따라 디지털 기술이 생활 전반에 깊숙이 자리 잡으며 온라인 활동이 일상화되고 있다. 이러한 변화는 사이버 공간을 통한 다양한 활동을 가능하게 하였으며, 그중에서도 사이버 도박은 점점 더 많은 사람들에게 영향을 미치는 사회 문제로 부상하고 있다. 세계적인 통계에 따르면 2020년 기준 온라인 도박 시장은 약 480억 달러 규모로 전년 대비 11.5% 성장하였으며, 국내에서도 인터넷을 통한 도박이 급증하면서 관련 피해 사례가 늘어나고 있다. 특히 모바일 기기의 보급과 함께 언제 어디서든 접속할 수 있는 환경이 조성되면서 도박의 접근성이 높아졌으며, 이는 도박 중독과 금융적 피해, 그리고 범죄와 연계된 문제를 심화시키고 있다. 정부와 여러 연구기관에 따르면, 온라인 도박 중독자 수는 매년 증가 추세를 보이고 있으며, 2022년 국내에서는 약 50만 명이 온라인 도박 문제로 고통 받고 있는 것으로 추산되고 있다. 그러나 사이버 도박의 특징은 익명성과 즉시성에 있다. 이용자들은 가상 자산과 화폐를 이용하여 자신도 모르게 빠져들 수 있으며, 이는 전통적 오프라인 도박보다 더욱 문제가 심각하게 나타난다. 또한, 온라인 …