본문/내용
1. 서론
디지털 미디어의 급속한 발전은 현대 사회 전반에 걸쳐 일상생활과 교육, 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 특히, 디지털 미디어는 개인의 정보 습득 방식뿐만 아니라 상호작용성 강화와 참여형 콘텐츠 창출을 가능하게 하여 기존의 일방향 미디어를 넘어선 양방향 소통의 새로운 패러다임을 제시하였다. 이에 따라, 디지털 미디어 리딩 능력은 현대인에게 필수적인 역량으로 자리 잡았으며, 이를 향상시키기 위한 다양한 방법론이 연구되고 있다. 특히, 게임 기반 학습은 몰입감과 흥미를 동시에 유발할 수 있는 효과적인 도구로 주목받으며, 교육적 효과뿐만 아니라 참여자의 흥미와 참여도를 높이는 데 큰 기여를 하고 있다. 글로벌 게임 시장은 꾸준히 성장하여 2022년 기준 약 1500억 달러 규모를 기록하였으며, 국내에서도 2023년 기준 약 27조 원 이상의 시장 규모를 형성하고 있다. 이러한 수치는 디지털 미디어 내에서 게임이 차지하는 비중과 그 활용 가능성의 중요성을 보여주며, 특히 교육 영역에서는 Serious Game, 즉 시리어스 게임이 점점 더 주목받고 있다. 여러 연구에 따르면, 시리어스 게임은 학습자의 참여도와 이해도를 높이며 실생활 문제 …