본문/내용
1. ESports의 정의와 역사
이 시대의 새로운 문화로 자리 잡은 e스포츠는 전통적인 스포츠와 디지털 게임이 결합된 경쟁 활동이다. 특히 컴퓨터와 게임기기를 이용해 실시간으로 진행되며, 플레이어 간의 전략과 기술적 능력을 겨루는 것이 특징이다. e스포츠는 1972년 미국 스탠포드 대학교에서 열린 "Intergalactic Spacewar Olympics"라는 첫 공식 대회로 시작되었으며, 이후 1990년대 인터넷의 발전과 함께 글로벌로 확산되기 시작하였다. 2000년대 들어 온라인 스트리밍 서비스인 아프리카TV, 트위치(Twitch)의 등장으로 관중 규모와 글로벌 참여가 급증하였다. 2xxx년대에는 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 다양한 게임이 글로벌 e스포츠 시장을 이끌면서, 2022년 기준 전 세계 e스포츠 시장 규모는 약 16억 달러에 달했고, 관객 수는 4억 명 이상에 이른다. 특히 중국, 미국, 한국 등의 국가가 주도하며 국가별 프로리그와 글로벌 토너먼트가 활발히 열리고 있다. 한국은 2000년대 초반부터 프로게이머를 양성하며 e스포츠 강국으로 성장하였고, 예를 들어 2xxx년 리그오브레전드 세계 대회 "LoL World Championship"의 관중 수는 …