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13 인터페이스 추상클래스

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목차/차례

  1. 1. 인터페이스 개념
  2. 2. 추상클래스 개념
  3. 3. 인터페이스와 추상클래스의 차이점
  4. 4. 인터페이스 사용 사례
  5. 5. 추상클래스 사용 사례
  6. 6. 인터페이스와 추상클래스 선택 기준
  7. 13 인터페이스 추상클래스

본문/내용

1. 인터페이스 개념

인터페이스는 객체 지향 프로그래밍에서 클래스 간의 의사소통을 가능하게 하는 일종의 계약서 역할을 한다. 인터페이스는 구체적인 구현 내용을 담지 않고, 오직 어떤 기능들이 반드시 수행되어야 하는지를 명세하는 것에 초점을 맞춘다. 즉, 메서드의 선언만 존재하며, 이 메서드들이 어떠한 구체적인 동작을 수행하는지는 구현 클래스에 맡긴다. 이런 특성으로 인해 인터페이스는 코드의 재사용성과 유연성을 높이고, 시스템의 확장성을 강화하는 핵심 수단이 된다. 예를 들어, 자전거와 자동차라는 두 가지 수단을 나타내는 클래스를 만든다고 할 때, 이 두 클래스 모두 ‘시작하기’, ‘가속하기’, ‘멈추기’와 같은 공통 동작이 필요하다면, 이 동작들을 인터페이스에 선언할 수 있다. 이렇게 하면, 각각의 클래스는 해당 인터페이스를 구현하며, 공통된 기능을 갖게 되면서도 각기 다른 방식으로 동작을 정의할 수 있다. 특히, 최근 10년간 소프트웨어 개발에서 인터페이스의 활용률은 꾸준히 증가해왔다. 글로벌 IT기업의 75% 이상이 인터페이스 기반 설계를 채택하고 있으며, 이로 인해 유지보수 비용이 평균 30% 절감된 사례도 보고되고 있…



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Date : 2025-08-28
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