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목차/차례

11 C#프로그래밍 클래스,객체지향

목차
1. 클래스의 개념과 구조

2. 객체지향 프로그래밍의 기본 원리

3. C#에서의 클래스 선언과 사용법

4. 상속과 다형성

5. 캡슐화와 접근 제한자

6. 생성자와 소멸자 역할

본문/내용
11 C#프로그래밍 클래스,객체지향

1. 클래스의 개념과 구조

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 데이터를 구조화하고 재사용성을 높이기 위해 사용하는 설계 틀이다. 이는 실제 세계의 사물이나 개념을 추상화하여 컴퓨터 내에서 표현하는데 사용되며, 특정 데이터와 그 데이터를 처리하는 방법을 하나의 단위로 묶는 역할을 한다. 클래스를 통해 개발자는 복잡한 프로그램을 더 효율적이고 이해하기 쉽게 설계할 수 있으며, 유지보수와 확장에 있어서도 유리하다. 구조적으로 보면, 클래스는 속성(필드)과 동작(메서드)로 구성돼 있다. 속성은 해당 객체가 가지는 데이터를 의미하며, 예를 들어 자동차 클래스를 만들 때 속성으로 색상, 엔진 크기, 현재 속도 등이 포함된다. 동작은 이 데이터에 대해 수행할 수 있는 기능으로, 가속, 감속, 정지 등이 있다. 이러한 구조는 데이터를 캡슐화하여 외부에서 무분별한 접근을 방지하고, 인터페이스를 통해 필요한 작업만 제공함으로써 안정성을 높인다. 또한 클래스는 상속과 다형성과 같은 객체지향의 핵심 원리들을 바탕으로 재사용성을 극대화한다. 예를 들어, ‘차’라는 기본 클래스를 만들고, 이를 상속받아 ‘전기차…



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I D : daso******
Date : 2025-08-28
FileNo : 28398974

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