본문/내용
1. 서론
최근 게임산업은 빠른 성장과 함께 다양한 긍정적인 효과를 가져왔지만, 동시에 심각한 문제점들도 제기되고 있다. 특히 세계보건기구(WHO)가 ‘게임장애’를 공식 질병으로 등록한 것은 전 세계적으로 큰 반향을 일으키고 있다. 이는 게임이 중독성과 건강에 영향을 미치는 심각한 문제라는 인식을 강화하는 계기가 되었으며, 관련 정책과 규제 강화에 영향을 미치고 있다. WHO는 2xxx년 5월 ‘International Classification of Diseases 11th Revision(ICD-11)’에 게임장애를 정식으로 포함시켰으며, 이로 인해 여러 나라들이 게임장애에 대한 진단 및 치료 가이드라인을 마련하는 데 큰 영향을 미쳤다. 실제로 한국의 경우 2022년 기준 10대 청소년의 약 4%가 일정 수준의 게임 문제를 경험하는 것으로 조사되었으며, 이중 일부는 일상생활에 지장을 초래할 정도로 과도한 게임 소비를 하고 있다는 보고도 있다. 미국 또한 2xxx년, 약 5%의 학생들이 과도한 게임 사용으로 인해 학습이나 일상생활에 부정적인 영향을 받고 있다고 밝혔다. 이러한 통계는 게임중독이 단순한 취미가 아닌 건강문제로 인식되고 있으며, WHO의 등록이 더욱 심각성을 부각시키고 있…