본문/내용
1. 서론
한국 청소년의 여가활동은 급변하는 사회환경과 디지털 기술의 발달로 다양화되고 있으며, 그 중에서도 온라인 게임은 가장 대표적인 활동으로 자리잡고 있다. 2022년 한국교육개발원 조사에 따르면 전국 청소년의 78%가 주기적으로 온라인 게임을 즐기고 있으며, 이는 10년 전인 2012년의 45%에 비해 두 배 이상 증가한 수치이다. 온라인 게임은 스트레스 해소와 또래 문화 형성에 긍정적인 역할을 하는 한편, 과도한 게임 이용은 청소년의 신체적, 정신적 건강에 부정적 영향을 미칠 우려도 높아지고 있다. 한국보건사회연구원 조사에 따르면, 2023년 기준 청소년의 23.1%가 하루 평균 3시간 이상 온라인 게임에 몰입하며, 이 중 일부는 게임중독으로 이어질 가능성이 크다. 특히, 게임에 빠진 청소년들은 학습시간과 수면시간이 감소하고, 자아정체감 형성 또는 감정조절 능력이 저하되는 문제도 드러난다. 그러나 온라인 게임은 전 세계적으로 문화 교류와 창의력 향상, 협동심 배양 등 긍정적 효과도 가져오며, 일부 학교에서는 게임을 활용한 교육 프로그램도 도입되고 있다. 이러한 현상은 청소년들이 여가를 어떻게 소비하고 있으며, 그로 인해 어떤 심리…