본문/내용
1. 서론
오늘날 디지털 시대에 들어서면서 스마트폰과 온라인 게임의 보급은 빠르게 확산되었으며, 특히 청소년층의 게임 이용률이 급증하고 있다. 한국정보화진흥원에 따르면 2022년 기준으로 전체 청소년의 74%가 일주일에 최소 한 번 이상 온라인 게임을 즐기고 있으며, 매일 평균 게임 시간은 약 2시간으로 보고되고 있다. 이러한 게임 사용은 초기에는 여가 활동과 스트레스 해소를 위한 긍정적 측면도 존재했지만, 과도한 게임 몰입은 청소년들의 신체적, 정신적 건강에 심각한 악영향을 미치는 사례가 늘고 있다. 실제로 한국의 대표적 정신건강 조사에 따르면, 2022년 기준으로 13세부터 18세까지의 청소년 4명 중 1명은 게임중독 위험군에 속하는 것으로 나타났다. 이러한 통계는 게임중독이 단순 개인의 문제가 아닌, 사회적 문제로 대두되고 있음을 보여준다. 게임중독은 집중력 저하, 수면 장애, 우울증, 불안 장애 등을 유발하며, 장기적으로는 학업 성적 하락 및 대인관계 문제로 이어지는 경우가 많다. 특히 강제성과 통제력 부족이 문제인 게임중독은, 일부에서는 게임 산업의 과도한 마케팅 전략과 경쟁 유도 요소, 상금 경쟁 등이 청소년들의 빠른 몰입…