본문/내용
1. 서론
전자매체, 즉 핸드폰과 PC와 같은 디지털 기기를 활용한 놀이가 현대 사회에서 점점 더 중요한 역할을 차지하고 있다. 처음에는 단순한 오락거리로 여겨졌지만, 현재는 교육적 효과와 사회적 소통의 도구로서 폭넓게 활용되고 있다. 대한민국의 경우, 초등학생과 청소년들이 사용하는 전자기기의 사용 시간은 매일 평균 2시간 30분에 달하며, 이 중 상당 부분이 놀이와 관련된 콘텐츠를 통해 이루어진다. 이러한 변화는 2xxx년대 이후 스마트폰이 급속히 보급되면서 가속화되었으며, 2023년 기준으로 대한민국 인구의 96% 이상이 스마트폰을 보유하고 있어 일상생활의 필수품이 되었다. 이에 따라 전자매체를 활용한 놀이의 장단점에 대한 논의도 활발히 진행되고 있는데, 찬성하는 쪽은 디지털 기술의 발전이 창의력과 문제 해결능력 향상, 국경을 초월한 글로벌 소통의 기회를 제공한다고 주장한다. 반면, 반대하는 시각은 지나친 디지털 기기 사용이 신체적, 심리적 건강에 악영향을 미칠 수 있으며, 전통적 놀이의 가치가 훼손된다는 점을 우려한다. 통계자료에 따르면, 2022년 한국의 5세부터 9세까지 어린이 50% 이상이 과도한 전자기기 사용으로 인한 시력…