본문/내용
1. 함께의 힘을 실감한 경험과 그로 인한 성장
대학교 3학년, 졸업작품으로 `2D 로그라이크 게임`을 개발하는 팀 프로젝트를 진행한 경험이 있습니다. Unity 엔진을 사용해 플레이어가 무작위 던전을 탐험하며 다양한 패시브 스킬을 조합하는 구조였고, 저는 팀의 클라이언트 개발자 역할을 맡았습니다.
하지만 초반부터 문제가 생겼습니다. 디자이너와 기획자가 만든 수많은 패시브 스킬을 구현하다 보니, 코드가 복잡하게 얽혀 유지보수가 어려워졌고, 새로운 스킬을 추가할 때마다 충돌이 발생했습니다. 이대로 가면 기획 변화에 유연하게 대응하기 어렵다고 판단해 팀원들과 대화를 나눴고, 저는 제안을 하나 했습니다.
`스킬 설계에 데이터 기반 구조를 도입하자`는 것이었습니다. 모든 스킬 효과를 스크립터블 오브젝트 기반의 데이터로 분리하고, 효과 트리거 방식으로 각 스킬이 동작하도록 설계했습니다. 동시에 인스펙터에서 각 효과를 조절할 수 있는 UI를 제작해 디자이너가 직접 값을 조정할 수 있도록 했습니다.
이후 기획 변경이 발생하더라도 코드 수정 없이 데이터 조정만으로 유연한 대응이 가능해졌고, 디자이너와 개발자 사이의 협업도 훨씬 …