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목차/차례

  1. 1. 렌더링 파이프라인이란
  2. 2. 필수 선행지식-A 모델 표현
  3. 3. 필수 선행지식-B 버텍스 포맷(Vertex Format)
  4. 4. 필수 선행지식-C 삼각형(Triangle)
  5. 5. 필수 선행지식-D 인덱스(Index)
  6. 6. 필수 선행지식-E 가상 카메라(Virtual Camera)
  7. 7. 1단계 로컬 스페이스(Local space)
  8. 8. 2단계 월드 스페이스(World space)
  9. 9. 3단계 뷰 스페이스(View space)
  10. 10. 4단계 후면 추려내기(Backface Culling)
  11. 11. 5단계 조명(Lighting)
  12. 12. 6단계 클리핑(Clipping)
  13. 13. 7단계 투영(Projection)
  14. 14. 8단계 뷰포트(Viewport) 변환
  15. 15. 9단계 래스터라이즈

본문/내용

1. 렌더링 파이프라인이란

렌더링 파이프라인은 컴퓨터 그래픽스에서 3D 장면을 2D 화면에 표현하기 위해 필요한 일련의 처리 과정을 의미한다. 이 과정은 각기 다른 단계로 구성되며, 각 단계는 입력 데이터를 받아들여 처리한 후 다음 단계로 결과를 전달한다. DirectX에서는 이러한 렌더링 파이프라인을 세밀하게 관리하여 효율적으로 그래픽스가 처리될 수 있도록 설계되어 있다. 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계는 입력 단계로, 여기서는 3D 객체의 정보를 포함하는 모델이 해결된다. 이 단계에서 사용되는 데이터는 정점(vertex) 데이터, 텍스처(texture), 그리고 색상 정보 등을 포함한다. 모델링된 객체는 여러 정점으로 구성되며, 이 정점들은 공간에서의 위치와 함께 말단 데이터, 즉 텍스처 좌표, 노멀 벡터 등을 포함하고 있다. 이러한 데이터는 GPU로 전송되기 전에 CPU에서 준비된다. 다음으로는 정점 처리 단계가 있다. 이 단계에서 정점 셰이더(vertex shader)가 사용되어 각 정점에 대한 변형과 조명 계산이 수행된다. 정점 셰이더는 주로 정점의 위치를 클립 공간으로 변환하며, 카메라 뷰에 맞게 위치를 조정하고, 재질에 따라 조명을 계산하는 역할…



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I D : daso******
Date : 2025-07-23
FileNo : 26070399

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