목차/차례
Ⅰ. 서론 게이머게이트에 대한 기초적인 설명
Ⅱ. 본론 1. ‘게이머’란 누구인가
1-1. ‘게이머’집단의 인식과 현실의 차이
1-2. ‘게이머’집단의 소비자 아이덴티티 형성과정 닌텐도의 사례를 통해서
2. 변하는 게임업계와 그에 따른 ‘게이머’집단의 정체성 위기
2-1. 게임의 범주의 확대의 양상 - ‘게이머’집단의 형성시기에서 변화하는 게임업계
2-2. 변해가는 게임업계에서 생기는 소비자 아이덴티티의 문제점
3. 게이머게이트의 전개과정
3-1. 게이머게이트 이전의 게이트 기업과 저널리즘의 유착
3-2. 게이머게이트의 발단과 전개 퀸스피러시
3-3. 게이머게이트의 변질 반 페미니즘, 반 SJW
3-4. ‘게이머의 죽음’과 ‘게이머’집단의 alt-right화
Ⅲ. 결론 게이머게이트의 원인 요약과 미국 외부의 유사 게이머게이트
참고문헌
본문/내용
Ⅰ. 서론 게이머게이트에 대한 기초적인 설명
게이머게이트(Gamergate)는 2014년 중반에 시작된 논란으로, 비디오 게임과 관련된 문화 및 사회적 이슈를 둘러싼 갈등을 중심으로 전개되었다. 이 사건은 게이머 커뮤니티 내에서 성별, 성적 취향, 그리고 게임의 비평 및 개발에 대한 다양한 의견 간의 충돌로 인해 발생한 것으로, 단순한 게임 산업의 내부 문제를 넘어 사회 전반에 걸쳐 깊은 반향을 일으켰다. 게이머게이트의 기원은 당시 인디 게임 개발자인 자스민 퀸 개너(Jasmine `Anita` Sarkeesian)와 관련이 깊다. 그녀는 게임 내 성적 대상화 및 여성 표현에 대한 비판적 분석을 진행했으며, 그 과정에서 극심한 온라인 공격과 괴롭힘을 당하게 되었다. 또한, 게임 개발자 에리카 모레가(Erin Salonova)와 같은 인물들 또한 이 사건의 중심에 있었다. 이들은 자신의 성적 지향이나 성별이 게임 커뮤니티 내에서 어떤 유해한 반응을 초래할 수 있는지를 여실히 보여주었다. 게이머게이트는 초기에는 `게임 저널리즘의 윤리`를 주장하는 것처럼 보였지만, 그 이면에는 성차별과 성적 괴롭힘이 만연해 있었다. 이 사태는 주로 남성 게이머들이 느끼는 위협적인 요소…