본문/내용
I. 서론
과거에는 컴퓨터 게임이나 대중음악, 특히 랩과 힙합 같은 음악 장르가 특정 연령대의 청소년들만의 전유물로 여겨졌던 시절이 있었다. 이들은 주로 10대 초반에서 20대 초반에 해당하는 청소년 집단 내에서 제한된 영역에 머물렀으며, 성인들은 쉽게 접근하거나 소비하지 않는 특징이 있었다. 그러나 현재에 들어서면서 이러한 현상은 급격히 변화하고 있다. 먼저, 컴퓨터 게임의 세대별 접근 현황을 살펴볼 필요가 있다. 한국 콘텐츠진흥원 조사에 따르면 2022년 기준, 전 연령대의 게임 이용률은 75%로 집계되었으며, 이 중 30~40대 성인과 10대, 20대 청소년의 구분이 점점 모호해지고 있다. 특히, 대표적인 온라인 게임인 `리그 오브 레전드`는 2023년 1월 기준, 전체 이용자 중 35%가 30대 이상 성인이다. 이러한 수치는 컴퓨터 게임이 더 이상 청소년에만 국한된 것이 아니며, 성인들도 적극적으로 참여하는 대중적 취미가 되었음을 보여준다. 대중음악의 경우에도 유사한 현상이 일어나고 있다. 힙합과 랩은 과거 일부 청소년의 주류 음악으로 여겨졌으나, 최근에는 전 연령대의 사람들이 즐기고 있다. 한국음악콘텐츠산업협회 자료에 따르면 2023년 국내 …