본문/내용
1. 서론
최근 게임산업은 급속한 성장과 함께 세계적으로 수많은 이용자를 확보하고 있으며, 이로 인해 긍정적인 경제적 효과와 더불어 다양한 사회적 문제도 대두되고 있다. 특히 세계보건기구(WHO)가 게임 장애를 공식 질병으로 등록하면서 이 문제는 더욱 부각되고 있다. WHO는 2xxx년 국제질병분류(ICD-11)에서 게임 장애를 정식 진단 항목으로 포함시켰으며, 이는 게임이 일상생활에 심각한 영향을 미치는 경우를 의미한다. 게임 장애는 주로 온라인 게임에 지나치게 몰입하거나 통제하지 못하는 상태를 일컫으며, WHO의 보고서에 따르면 전 세계 청소년 중 약 3%에서 4%가 게임 장애를 겪고 있다고 한다. 한국의 경우 청소년의 7. 3%가 일부 게임 장애 증상을 보인다는 연구 결과도 있어 구체적인 심각성을 드러낸다. 통계청 자료에 따르면 한국 게임산업은 2022년 기준 약 16조 원의 시장 규모를 기록하였으며, 글로벌 시장에서는 2023년 기준 2780억 달러(약 370조 원)에 달하는 거대한 산업으로 성장하였다. 그러나 이와 함께 게임 중독, 사회적 고립, 신체 건강 악화 등 부정적 영향도 증가하며 사회적 문제로 부각되고 있다. 이러한 변화 속에 WHO의 게임질병 …