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목차/차례

  1. 1. 개인력
  2. 2. 설문지-사전검사
  3. 3. 사전 그림검사
  4. 4. 목 표
  5. 5. 프로그램 (보고서 회기 목차
  6. , 재료와 의도)
  7. 6. 중간변화도
  8. 7. 사후 그림검사
  9. 8. 설문지-사후검사
  10. 9. 설문지 사전 사후 비교 및 평가
  11. 10. 사전 사후 그림 비교 및 평가
  12. 11. 총 평

본문/내용

1. 개인력

개별 클라이언트 A는 17세 남학생으로, 고등학교 2학년에 재학 중이다. 가족 관계는 부모와의 갈등이 뚜렷하며, 형이 한 명 있다. 경제적으로는 중산층에 속하지만, 부모의 과도한 기대와 학업에 대한 압박으로 인해 스트레스를 많이 받고 있다. A는 어릴 적부터 게임을 좋아했지만, 친구들과의 사회적 상호작용보다는 혼자 게임을 하는 것을 더 선호해왔다. 이러한 경향은 시간이 지남에 따라 더욱 강화되어, 결국 게임은 그의 일상에서 가장 중요한 여가활동이 되었다. A는 게임을 통해 해소감을 느끼는 동시에 현실에서의 대인관계는 축소되는 상황에 처하게 되었다. 주로 온라인 게임에 몰입하며, 친구들과의 대화도 게임 관련 내용에 한정되어 있었다. 그 결과, 실제 인간관계는 더욱 단절되었고, 교우 관계의 단절로 인해 외로움과 우울감을 느끼기 시작했다. 이로 인해 학교생활에도 많은 영향을 받았으며, 수업 집중력이 떨어지고, 성적 또한 저조해졌다. 이러한 변화는 부모에게 걱정을 안겼고, 자주 다투는 원인이 되었다. 상담 과정에서 A는 자신이 게임을 하는 것은 단순한 재미가 아니라, 감정적으로 회피하고 싶어서라는 사실을 털어놓았다. 게임 …



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I D : daso******
Date : 2025-08-20
FileNo : 25646717

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