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목차/차례

  1. Ⅰ.
  2. 서론
  3. 1.1 연구 배경 및 목적
  4. 1.2 연구 방법
  5. 1.3 용어 정리
  6. Ⅱ.
  7. 관련 연구
  8. 2.1 온라인 게임
  9. 2.2 가상 공간 심리학
  10. 2.3 인터넷 폭력
  11. 2.4 인터넷 게임의 폭력 실태
  12. Ⅲ.
  13. 해결 방법
  14. 3.1 인터넷 윤리 교육
  15. 3.2 인터넷 욕설 필터링
  16. Ⅳ.
  17. 결론

본문/내용

Ⅰ.
서론

1.1 연구 배경 및 목적

일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다. 이에 이러한 온라인 게임은 본래의 인터넷 접근성이 쉬운 성인들의 공간에서 아동의 인터넷 공간이 확보되며 전 연령층이 사용하고 있는 하나의 오락적인 문화로써 자리 잡혀 있는 공간이라고 할 수 있다.
이러한 온라인 게임은 사실상의 무가치성적인 성인의 오락의 요소로써 자리잡혀있지만 이것이 교육적인 부분에 영향을 준다라는 것과 영리적인 목적에 의한 수익을 내는 거대한 산업으로써의 자리를 잡는 과정에서의 가치가 있는 산업적인 교육의 영역까지 자리 잡았다는 점에서의 그 가치성의 평가가 흑백논리적으로 상반되게 유지가 되어왔던 산업중에 하나이다.
이에 이러한 온라인 게임에 대해서 우리사회가 생각하는 흑백논리적으로써 이 문화를 해석하면서 향후 앞으로 가상공간의 메타버스와 빅데이터, 인공지능 등의 제4차 산업의 시대에서의 이러한 온라인 게임에 대한 이해를 하고 또한 이 온라인 게임에서 문제가 되고 있는 온라인 게임 내의 욕설에 …



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I D : eunj******
Date : 2023-09-15
FileNo : 23097727

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