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2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)

레크리에이션활동지도(공통)

게임산업의 현황과 전망
목차/차례

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향

1) 사회적 상호작용과 몰입 경험

2) 모바일 게임

3) 콘솔 게임

4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임

Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)

Ⅳ. 느낀 점 및 시사점

참고문헌
본문/내용
Ⅰ. 서론

게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작 및 배급업으로 이는 게임을 기획하고 개발한 후 제작된 게임을 퍼블리싱하는 것을 의미한다. 두 번째 형태는 전자 게임장, VR체험방, PC방 등과 같은 시설을 운영하는 게임 유통업이다. 세 번째 형태는 게임 도소매 및 임대업으로 게임 하드웨어 기기 또는 소프트웨어를 판매하거나 임대하는 것을 의미한다. 다만 일반적으로 게임산업에 대해 논할 때는 게임산업의 첫 번째 형태에 주목한다.
참고문헌
- 김기범 외(2018). 게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드. 삼정KPMG 경제연구원 ISSUE MONITOR 제89호
- 장지윤 외(2021). 게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로. 소프트웨어정책연구소
- 최심건 외(2019). 국내 게임산업 동향과 전망. 우리금융경영연구소
- 이준희 기자. 코로나19도 e스포츠는 밴(ban)하지 못했다. 한겨레신문, 2020년 4월 19일자.
- 김한준 기자. 올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다. ZDNETKOREA, 2020년 12월 31일자.



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I D : sson****
Date : 2022-01-17
FileNo : 22011745

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