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콘텐츠 마케팅 성공 사례(게임 동물의 숲)

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자료설명
콘텐츠 마케팅 수업에서 닌텐도 사의 게임 동물의 숲의 성공사례를 동물의 숲 PPT로 제작하여 발표한 자료로써 결핍 충족이라는 키워드로 MZ세대의 특성과 코로나 상황속 배경등을 제시하여 성공 할 수 밖에 없었던 고유의 아이덴티티 기술
본문/내용
휴대와 멀티플레이가 가능한 신개념 콘솔 게임기기 닌텐도 스위치는 COVID19의 여파로 여가와 취미생활이 축소되면서 여가시간 대체 욕구로 수요가 급상승 하였다.
무인도 이주라는 배경으로 시작하는 ‘모여봐요 동물의 숲’은 무인도로 이주한 캐릭터가 자신만의 섬을 꾸미며 일상을 보내는 ‘힐링’ 게임의 선두주자로 가상의 페르소나인 캐릭터를 통해 대리만족을 느끼게 함으로써 플레이어의 현실 속 결핍을 충족해주고 있다.
(중략)
이러한 가치관을 가진 MZ세대의 어릴적 부터 존재해온
‘동물의 숲’시리즈는 소비자에게 향수를 불러일으키고 ‘힐링’이 필요한 현실에 알맞는 콘텐츠를 제공함으로써 출시 전부터 큰 기대감을 불러일으켰다.
어릴 적 동경하거나 경험했던 콘텐츠가 더욱 업그레이드 되어 돌아왔을 때 과거와 달리 경제력이 생긴 MZ세대는 충성 고객으로서 강력한 구매력을 보여주었다.
참고문헌
-통계청 공식 블로그(2020.5.21)

-”닌텐도 ‘동물의숲’, 3월 500판장 판매 ‘역대 최고기록’”, <한경 닷컴 게임톡>, 2020.04.23. (2020.5.10)

-”’동물의 숲’ 인기에 닌텐도 ‘3년차 절벽’ 돌파’”, <한국경제>, 2020.05.07.
(2020.05.21)

-”70대 판매에 수천 명 몰렸다, 동물의 숲 에디션 대란’”, <게임메카>, 2020.03.20.
(2020.05.21)

-”대박났어요 동물의 숲.. 닌텐도 영업익41%늘어 4조원”, <한경 닷컴 게임



📝 Regist Info
I D : ki10**
Date : 2020-12-26
FileNo : 20122641

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