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넥슨의 일본진출사례

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자료설명

국제통상개론

목차/차례

  1. Ⅰ. 일본의 게임 시장의 특징
  2. 1. 일본의 게임 산업
  3. 1) 강력한 내수 시장
  4. 2) 게임 산업의 부가 가치
  5. 3) 게임 산업의 위상
  6. 4) 게임업체의 선도적 역할
  7. 5) 게임 인력 교육
  8. 2. 일본의 게임 문화
  9. 1) 게임에 대한 일본인들의 태도
  10. 2) 게임을 즐기는 문화
  11. 3. 일본의 온라인 게임 성장 가능성
  12. - 기존 비디오 게임 산업의 위협
  13. 1) 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
  14. 2) 새로운 아이디어의 부재
  15. 3) 일본 게임기 업체의 고민
  16. - 온라인 게임의 등장
  17. 1) 일본의 게임업체들의 온라인 게임 시장 진출
  18. 2) 일본 게임산업협회(CESA)의 시각
  19. 3) 온라인 전문 잡지의 등장
  20. 4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황
  21. Ⅱ. 넥슨의 일본 진출 현황
  22. Ⅲ. 성공적이지 못했다면 그 이유는?
  23. 1. 문화적 차이
  24. 2. 인터넷 인프라의 부족
  25. 3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)
  26. Ⅳ. 기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황

본문/내용

2. 일본의 게임 문화
1) 게임에 대한 일본인들의 태도
도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이름만 들어도 명성을 느낄 수 있는 기업들 부스 앞에 서있는 수백명의 관람객으로 인해 한 치의 발 디딜 틈도 없다. 모습과 표정은 제각각이지만 모두들 뭔가에 열광하고 있는 분위기는 그대로 감지된다.
 ‘Playing is in our DNA.’는 이번 도쿄게임쇼 2002 행사의 슬로건인데 이것이 바로 일본의 게임 문화를 가장 잘 표현해준 말이다. 게임을 즐기는 것은 이미 유전자 속에 내재된 본능과도 같다는 것으로 해석할 수 있는데, 게임을 즐기는 일본인들의 태도와 게임산업이 일본에서 성장할 수밖에 없는 필연성을 내포하고 있다.

2) 게임을 즐기는 문화
현재 일본게임의 주요 소비층인 20대전후의 세대들은 자연스럽게 게임을 받아들이고 즐기는 문화가 어릴 때부터 형성되었다. 그리고 여행이나 레저보다는 게임에 익숙하다. 그 이유는 일본인들은 교통비와 숙박비가 너무 비싸 보통사람들은 여행을 간다든지,레저를 즐기는 문화에 익숙하지 못하기 때문이다. 열렬한 게임 애호가이면서 한국 온라인 게임을 일본에서 퍼블리싱하…

참고문헌


전자신문
게임업체 동남아시아 진출 현장 2002/07/18
한국소프트웨어 진흥원
동남아시아 시장상황 2001/12/31
한국첨단게임산업협회(KESA)
일본게임시장동향
NC소프트 IR자료
넥슨홈페이지



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I D : dudu*******
Date : 2016-01-21
FileNo : 16203420

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