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도박성여가-완성본!!

목차/차례

  1. Ⅰ. 서 론
  2. 1. 여가의 의미
  3. 2. gamble(도박)성 여가에 대한 연구의 필요성
  4. Ⅱ. 본 론
  5. 1. 여가산업의 현황 및 성장배경
  6. 2. g amble(도박)과 여가
  7. (1) gamble(도박)성 여가
  8. (2) gamble(도박)성 여가의 등장
  9. 3. Gamble(도박)성 여가의 발전
  10. (1) 신종도박 자꾸 내놓는 정부 - 수익금이라는 단물
  11. (2) 인터넷의 보급과 발전
  12. (3) 여가와 도박의 두 얼굴(양면성) - 여가를 중시하는 분위기
  13. 4. gamble(도박)성 여가의 장·단점
  14. 5. gamble(도박)성 여가의 문제점 해결방안
  15. (1) 정부 차원의 종합대책
  16. (2) 적법한 규제
  17. (3) 사행산업 규제기구 설치
  18. (4) 건전클리닉 운영
  19. Ⅲ. 결 론
  20. #부록 1. 도박의 종류
  21. #부록 2. 도박관련 용어

본문/내용

1. 여가산업의 현황 및 성장배경
우리 국민들이 여가시간에 지출하는 여가시간 관련 지출액은 어느 정도나 될까? 우선 여가시간 관련 지출액에는 가구당 월평균 가계지출비 중에서 일반외식비(학교급식비 제외), 교양오락비, 개인교통비, 통신비(이동전화기·무선호출기 구입비 및 이용료, 정보통신료), 회비 및 기타 교제비 등을 합산한 금액으로 산출했다.
위의 표를 보면 1980년에서 2001년까지 가계의 소비지출비는 연간 11.5% 늘어난 반면, 여가시간 관련 지출액은 이보다 훨씬 높은 연간 21.4%씩 증가했음을 알 수 있다. 그리고 2001년도의 경우 월평균 가계의 소비지출 중 여가시간관련 지출이 15.96%로서 전체 소비지출의 1/4을 차지한다.
1990년대 초 세계는 온통 “정보화”라는 구호에 들썩였었다. 그러나 밀레니엄 시대가 도래한 지금, “문화, 여가산업”이라는 용어가 구호가 되어 세상을 들썩거리고 있다. ‘현대는 여가와 문화산업의 시대’라는 주장에 반론을 제기하는 사람은 거의 없을 것이다. 이는 정부 예산에서 차지하는 문화부문 예산 비율이 1990년에는 전체 예산 중 약 0.4%이었으나, 2000년 이후에는 1.2%, 약 1조원에 이르는 것을 보더라도 알 …



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I D : sina*****
Date : 2015-01-05
FileNo : 16201330

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