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게임파이널

목차/차례

  1. 서론
  2. 게임의 역사 및 분류
  3. 1.게임의 역사
  4. 2.게임의 분류
  5. 게임산업 시장의 규모
  6. 1.국내 게임 시장
  7. 2.세계 게임 시장
  8. 게임산업의 주요 동향 및 전망
  9. 생산구조
  10. 2001년 국내 게임시장 규모
  11. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
  12. 1.시장 규모의 추이와 전망
  13. 2.플랫폼별 게임시장 전망
  14. 가. 아케이드 게임
  15. 나. PC게임
  16. 다. 온라인 게임
  17. 라. 비디오게임
  18. 마. 모바일 게임
  19. 유통구조
  20. 우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점
  21. 국산게임 유통구조 개선방안
  22. 게임, 해외시장이야기
  23. 수출입규모와 국내시장 비중
  24. 게임개발의 전망제시
  25. 소비구조
  26. one source multi use
  27. 온라인 게임의 one source multi use 모델
  28. 온라인 게임산업과 multi use의 문제점
  29. PC방
  30. 우리나라 PC방 업체의 현황
  31. PC방 업체의 발전 추이
  32. PC방 고객의 연령층
  33. 게임업 종사자
  34. 게임 산업 종사자 현황
  35. 게임자격증 제도에 관한 시비
  36. 결론

본문/내용

2. 게임의 분류
현대 게임의 유형은 파괴되고 있으며, 업소용 게임물에 ROM을 포함한 기관대신 PC본체를 이용하는 사례가 나타나고 있고, PC게임과 온라인 게임의 명확한 구분도 어려운 상황이다. 본 장에서는 게임을 유형별 그리고 장르별로 나누고, 해당 분야의 내용에 대해 간단히 기술한다.

가. 게임의 유형별 분류
o업소용게임 : 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임물을 의미하며, 전자게임과 기타게임으로 구분한다. 전자게임은 영상출력장치(모니터 등)가 있는 게임 기구에 롬(ROM, 기억소자)이 장착되어 있어 롬에 기억된 게임만 할 수 있는 게임기구이며, 기타게임은 전자게임에 속하지 않는 게임기구로 체련용 게임기, 경품게임기 등이 포함된다.

oPC게임 : 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로써 게임 프로그램이 CD등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미한다. 멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우, 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 본다.

o온라인게임 : 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게…

참고문헌


김동현, `21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구`, 문화관광부, 1999. 12

김희수, 유선실, 최영석, 이상오, `게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성`, 1997. 12. 29

`게임 S/W 기술/시장 보고서`, 한국전자통신연구원, 1999. 12

`1999년도 국내 게임산업 동향 조사`, (재)게임종합지원센터, 2000. 3

`Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략`, 시스템공학연구소 감성공학 연구부

`온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점`, 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2

http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, `Playstation 2`



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I D : hyny****
Date : 2011-12-20
FileNo : 16200930

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