본문/내용
제3장 게임산업의 시장현황
제1절 게임산업의 특성
1. 게임산업의 문화적 특성
게임은 문화의 일부라고 할 수 있다. 일본의 시바라시 하시카즈는 문화의 4가지 요소를 말, 소리, 그림, 움직임으로 규정했고 여기에 정보기술(IT)이 첨가되어 여러 형태의 문학양식을 만든다고 보았다. 노래는 말과 소리가 합쳐진 것이고, 연극은 말, 소리, 그림 그리고 움직임이 결합된 집합체로 볼 수 있으며, 그림에 카메라 필름 현상기술 등을 결합하면 사진이 된다. 또한 구성요소의 결합뿐만이 아니라 문화와 문화가 합쳐져서 새로운 문화가 생기기도 하는데 예를 들면, 연극과 노래가 합쳐져 오페라라는 새로운 문화형태가 만들어지기도 한다. 게임도 마찬가지로 말, 그림, 소리, 움직임 등의 구성요소와 컴퓨터기술이 합쳐진 종합 문화형태로 볼 수 있으며, 현대를 대표하는 대표적인 주요 놀이문화로 성장하였다.
2. 게임산업의 산업적 특성
게임산업은 1970년대 도입된 이래 부가가치가 높은 벤쳐성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 일반적으로 게임산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인하여 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 가티를…
참고문헌
* 김홍석, 『GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작』 서강대학교, 2001.
- http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
* 김홍길, 『21세기를 위한 국내게임 산업발전』 호서대학교, 2000.
- http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
* 김종혁, 『시나리오 개론』 사이버 출판사, 2002.
* 류종섭, 『한국의 pc게임 산업의 특성에 관한 비교연구』 성균관대학교 , 2000.
* 돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org
* 문화관광부
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp
* 한국첨단 게임산업협회
www.game.or.kr
* 한국게임산업개발원
www.gameinfinity.or.kr
* 정부출현연구기관 지식정보 검색창
www.ikis.re.kr