본문/내용
1. 유통 시장
(1) 들어가기에 앞서
우선은 한국 비디오게임 시장이 어떠한 형태의 유통 과정을 보이고 있는지 알아보도록 하자. 한국의 비디오게임 시장 역사의 대부분은 음지에서 성장해 왔다. 그리고 서서히 양지를 지향하고 있는 현재에도 그 잔재는 알게 모르게 산재해 있고, 새로운 유통 과정에서 생긴 문제점에도 직면하게 되었다. 지금까지 우리의 유통 시장이 걸어온 길과 현재의 모습을 돌아보고 앞으로 업계의 유통 관계자가 해결해야할 과제가 무엇인지 살펴보자.
(2) 비디오게임 정식 발매 이전의 유통 시장
그 이전에도 그랬지만, 특히 96년 `음비법` 시행 이후 모든 일본 게임 소프트웨어는 불법이 되었다. 이미 일본에서는 소매점까지 유통 과정을 거친 물건을, 일명 보따리와 소매점이 추가로 붙어 아무런 통제 없이 판매되는 비정상적인 유통 과정을 보이고 있던 것이다. 결국 과거의 게임 시장은, 그 존재 자체가 불법이었으며, 그에 따른 리스크를 만회하기 위한 업자들의 권모술수가 난무하는 무법천지였던 셈이다.
그러던 와중 IMF 한파로 외환율이 급증하여 구매력이 대폭 감소하자, 결국 업자들은 ‘복사 소프트’를 주력으로 판매하게 된…
참고문헌
게임전문지 월간 Gamer`z 2월호 특집기사 “PS2 한국 진출 원년을 짚어본다.” (2003. 2. 1)
“한국게임산업연감 2003” 한국게임산업진흥원 (2003. 2. 20)
`한국게임기업연감 2003“ 미래산업전략포럼 (2003. 3. 26)
“2003 대한민국 게임백서” 한국게임산업개발원 저, 문화관광부 발매 (2003. 6. 30)
게임전문지 월간 Gamer`z 기획특집 “대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -공급자편”
(2003. 8. 1)
게임전문지 월간 Gamer`z 기획특집 “대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -소비자편”
(2003. 9. 1)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 컬럼 (www.ruliweb.com)
“중고 소프트웨어 시장을 어떻게 볼 것인가” (2002. 10. 25)
“비디오게임 중고 시장 한번 더 돌아보기” (2002. 10. 27)
월간 Gamer`z 웹사이트 (www.gamerz.co.kr)
“72시간 동안 모인 세상 게이머들의 목소리” (2003. 8. 16 ~ 2003. 8. 19)
※ 기타 참고 웹사이트
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (http://www.scek,co,kr)
세중게임박스 (http://www.sjgamebox.co.kr/)
대원씨아이 (http://www.daiwon.co.kr)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 (http://www.ruliweb.com/)
월간 Gamer`z 웹사이트 (http://www.gamerz.co.kr/)
비디오게임 라인 (http://www.vgl.co.kr/)
비디오게임 스팟 (http://www.gamespot.co.kr/)
코에이 코리아 (http://www.koeikorea.co.kr/)
플레이원 (http://www.playone.co.kr)
YBM시사닷컴 로컬사업부 (http://www.ybmgilt.com/)
엠드림 (http://www.m-dream.com/)
EA코리아 (http://www.ea.co.kr)