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자료설명

[비교]포스트모던영상물-펄프픽션,컴퓨터게임분석

목차/차례

  1. Ⅰ. 문제의 제기
  2. Ⅱ. 분석에 들어가기 앞서
  3. Ⅲ. 분석의 실제와 그 함의
  4. 1. 영화 텍스트의 분석- <펄프픽션>을 중심으로
  5. 2. 게임 텍스트의 분석 - 공간적 내러티브의 구축
  6. Ⅳ. 결론에 대신하여

본문/내용

Ⅰ. 문제의 제기

테크놀로지의 급속한 발전과 뉴미디어의 등장이 가져온 영상문화의 혁명은 소위 ‘영상 세대’로 불리는 젊은 세대의 문화적 욕구와 맞물리면서 현대사회에서 하나의 명백한 흐름으로 자리를 잡아가고 잇다. SFX를 사용한 첨단의 영화, MTV로 대표되는 뮤직비디오, 전자시대의 새로운 총아로서 각광받는 전자 게임에 대한 젊은 층의 열광과 탐닉은 그 좋은 예이다. <터미네이터 2>에 사용된 몰핑기법이 가져온 시각적 효과는 영화의 가장 중요한 흥행요소가 되었으며, <포레스트 검프>에서 사용된 컴퓨터 합성 기법은 영화 자체보다 더 화제거리가 되었다. 전자게임의 경우 그 정도는 더욱 심하다. 새로운 게임 소프트웨어는 출시되기가 무섭게 전국으로 각 가정의 PC 단말기 속으로 전파되며, 난해한 게임과 씨름하며 며칠 밤을 뜬눈으로 새우는 사람을 찾는 일은 그리 어렵지 않다.
최근의 논자들은 이러한 현상을 설명하기 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 그리고 그것은 첨단 영상물들 속에 내재해 있는 구성논리와 그 철학적 지반을 밝혀내는 작업으로 귀결된다. 박명진은 현대 영상문화의 특징을 다음과 같이 열거한다.

* 고전적 서사체의 해체 …



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I D : zlxl******
Date : 2013-03-19
FileNo : 16199617

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