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컴퓨터가 가지는 다양한 기능은 추상적인 수학 내용을 시각화하여 이해를 쉽게 할 뿐 아니라 형식적인 증명이나 개념 학습의 전단계에서 그래픽이나 애니메이션, 시뮬레이션을 통한 직관적 탐구 활동은 수학의 역동적이고 발생적인 측면을 부각시킬 수 있다.
이런 컴퓨터 수학교육의 대표적 학습프로그램으로는 LOGO가 있는데 개인적으로 어떤건지 잘 이해되지 않아 로고만을 이용한 수학교육의 방안은 언급하지 않겠다.
내가 생각하기엔 로고란 프로그램이 점과 변환등을 이용하여 수학의 많은 측면들을 시각적으로 확인할 수 있어보였는데, 단순히 고로만으로 어떤 결과물을 얻기 보다 이 프로그램을 게임과 연결시키면 학생들에게 동기부여와 흥미 유발을 할 수 있어 더욱 유용하게 사용 되지 않을까 싶다.
예를 들어 요즘 인터넷에서 많이 사용하는 아바타같은 캐릭터 인형에 수학공부를 시키는 것이다. 수학공부를 시키는 프로그램은 로고등을 활용한다던지 아님 개념+ 생각할 수 있는 문제들로 구성된 아이템이 들어있는 프로그램을 만들던지 더 많은 연구가 있어야겠지만 기본적인 아이디어는 아바타에게 수학공부를 시키는 것이다. 이렇게 쌓인 수학실력으로 아바타 수학 경쟁대회같은 것을 개최해 동기 부여도 할 수 있을 것이다.
다들 과외를 하면서 느끼겠지만 배우는 것보다 가르키면서 배우는 것이 훨씬 많은 것을 얻을 수 있었다. 학생들 역시 자신의 캐릭터를 <수학왕>으로 만들기 위해서는 자기가 확실히 이해하고 있어야 할 것이다. 물론 프로그램 상에는 캐릭터에게 수학을 가르킬 여러 도구를 개발하는 것이 필요하겠지만, 컴퓨터 게임 프로그램 등을 잘 이용하면 재미있는 수학교육이 될 것이다.