자료설명
‘차세대 성장산업의 꽃’으로서의 e-스포츠의 산업경쟁력을 분석하고, 이를 바탕으로 e-스포츠의 앞으로의 방향을 모색했습니다.
관련정보가 필요하신분에게 참고할만한 내용이 되리라 생각되며, 시험 잘 보시길 바랍니다.
[경영학논문]e스포츠의산업전략에관한연구
목차/차례
- I. 서론
- 1. 문제의 제기
- 2. 연구의 목적
- 3. 연구의 방법 및 절차
- II. e-스포츠의 개념 및 성장
- 1. e-스포츠의 개념
- 2. e-스포츠의 동향
- 3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠
- III. e-스포츠 산업 분석
- 1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
- 2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
- 가. 포터의 다이아몬드 모델
- (1) 요소조건
- (가) 장점
- (나) 단점
- (2) 연관산업과 지원산업
- (가) 장점
- (나) 단점
- (3) 전략·구조·경쟁관계
- (가) 장점
- (나) 단점
- (4) 수요조건
- (가) 장점
- (나) 단점
- 3. 기본 전략요인 도출
- 가. 요소조건
- 나. 연관사업과 지원산업
- 다. 전략·구조·경쟁관계
- 라. 수요조건
- IV. e-스포츠 산업전략
- 1. 국내전략
- 가. e-스포츠 정규리그 정착
- 나. 리그의 통합마케팅(IMC)
- 2. 세계전략
- 가. e-스포츠 국제기구 창설
- 나. WCG를 통한 글로벌 화
- (1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
- (2) 라이센싱과 머천다이징 전략
- (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
- (4) 입장권 수익전략
- 3. 기업전략
- 가. e-스포츠 스폰서링의 전개
- 나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션
- V. 결론
본문/내용
e-스포츠는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로, 기존의 일반 스포츠와 달리 e-메일, e-비즈니스처럼 인터넷상에서 경기가 진행되는 게임 스포츠를 의미한다. 1999년 말부터 e-스포츠란 용어가 사용되기 시작했는데, 좁은 의미에서 e-스포츠는 게임대회나 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 넓은 의미에서 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업전체를 의미하는 용어로 정착되고 있다. 현재 국내에서는 특정한 프로그램을 이용하여 이루어지는 프로게임대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭할 때 일반적으로 e-스포츠라고 규정한다. e-스포츠는 컴퓨터를 매개로하는 스포츠(Computer Mediated Sports)로서, 스포츠 경험을 확장시켜주고 있다.
e-스포츠는 컴퓨터와 경쟁하는 게임에서부터 새로운 사회적 의미가 시작되었다고 할 수 있다. 이러한 의미에서 아타리(Atari)사(社)의 놀런 부쉬넬(Nolan Bushnell)이 만든 ‘PONG`이 가장 고전적인 e-스포츠 게임이라고 볼 수 있다. 1990년대에 들어서 레드얼럿과 퀘이크와 같은 대전 격투게임의 등장으로 사람 간의 경쟁이 시도되고 인…
참고문헌
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• 스포츠한국 2006. 1. 3
• 머니투데이 2005. 1. 28
• 중앙일보 2004. 8. 11
• 경향신문 2004. 8. 1
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• 한계레 2005. 1. 14
• 문화관광부, http://www.mct.go.kr
• WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
• 한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
• 한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr