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게임산업의 현황과 활성화 방안

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위 자료 상세하게
요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 좋은 결과 있기를
진심으로 기원합니다.

방문자 여러분의 학업에
무궁한 발전이 있으시고
모든일 만사형통하시길
바랍니다. 감사합니다.


게임산업의현황과활성화방안fp

목차/차례

  1. Ⅰ. 서론
  2. Ⅱ. 본론
  3. 1. 게임산업의 개요
  4. 2. 게임의 장르
  5. 1) 액션 게임(Action Game)
  6. 2) 전략 게임(Strategy Game)
  7. 3) 어드벤처 게임(Adventure Game)
  8. 4) 롤플레잉 게임(Role Playing Game)
  9. 5) 스포츠게임(Sports Game)
  10. 6) 시뮬레이션게임(Simulation Game)
  11. 7) 퍼즐게임(Puzzle Game)
  12. 3. 게임산업의 특성
  13. 1) 문화상품으로서의 특성
  14. 2) 부분적 공공재로서의 특성
  15. 3) 경험재로서의 특성
  16. 4. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
  17. 1) 게임업체간 인수합병(M&A) 환경을 조성해야 한다.
  18. 2) 온라인 게임 시장의 치열한 경쟁시대 열어
  19. 3) PC방은 국내 온라인게임의 성장에 가장 큰 견인차 역할
  20. 4) 저작권 분쟁 ‘급증’
  21. 5) CCR과 PC방 ‘갈등’
  22. 5. 효과적인 게임 개발 기법
  23. 1) 기획/시나리오
  24. 가. 독창성과 기획/시나리오
  25. 나. 장르와 기획/시나리오
  26. 다. 플랫폼과 기획/시나리오
  27. 2) 개발기술
  28. 가. 게임엔진/프로그래밍/그래픽기술
  29. (가) 캐릭터 애니메이션
  30. (나) LOD(Level of Detail)
  31. (다) 충돌 탐지
  32. (라) 간략화 기법
  33. (마) 지역생성 시뮬레이터와 상황인식 가시화
  34. (바) 물리적 신체 시뮬레이터
  35. (사) 기타 그래픽/프로그램 기술
  36. 나. 네트워크/하드웨어응용/인터페이스/사운드
  37. 6. 국내산업을 이글어가는 게임 산업
  38. 1) 게임 산업은 고 부가가치를 창출한다
  39. 2) 마니아에서 전 연령까지
  40. 3) 빠른 속도의 발전 하지만?
  41. 4) 국내 게임 산업을 이끌어 가는 이들
  42. 5) 2조 2천억원의 거대한 시장규모
  43. 6) 도전, 창조성 이끌어가는 새로운 성장산업
  44. 7) 게임 산업의 대열에 합류하고 싶니?
  45. (1) 영화에는 영화감독, 게임에는 게임 기획자
  46. (2) 무형의 아이디어를 실체화시키는 작업, 디자인, 프로그래밍
  47. (3) 만들기만 하고 다듬지 않으면 말짱 도루묵, 테스터
  48. (4) 알리지 못하면 아무리 좋은 게임도 소용없다, 마케터
  49. 7. 온라인 게임산업 이대로 좋은가
  50. 8. 게임산업의 발전전략과 처방
  51. 1) 게임심의 제도 개선
  52. 2) 게임관련단체의 통폐합
  53. 3) 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력
  54. 4) 타 산업과 연계발전 방안 강구
  55. 5) 국산 비디오게임기의 개발 시급
  56. 6) 가칭 게임진흥기금 재원마련 및 가칭
  57. 9. 건전한 온라인게임산업 육성대책
  58. 1) 핵심기술개발 지원
  59. 2) 게임전문인력 양성 추진
  60. 3) 건전한 온라인게임 이용환경 조성
  61. (1) 민간부문의 자율규제 활성화
  62. (2) 합리적이고, 효율적인 온라인 게임 규제체제 구축
  63. (3) 온라인게임 중독 예방 및 치유활동 강화
  64. Ⅲ. 결론

본문/내용

Ⅰ. 서론

20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.
불과 몇십년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 어린시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십원짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으…

참고문헌


참고자료
김정렬, 1996, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집.
김치훈, 2000, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999.
박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2000년
김종혁, 게임시나리오, 북마크, 1999.
김창배, 21c 게임 패러다임, 지원미디어, 1999.
홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회


[직접 서술] 수업 중 제출한 자료와 검색 통해 정리한 것에 제 의견을 넣었습니다.




📝 Regist Info
I D : ssjl******
Date : 2012-09-30
FileNo : 16175853

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