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온라인게임과 가상현실 경험

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자료설명

온라인게임의 어떠한 특징과 요소들이 가상적 현실감 구축과 관련을 맺고 있으며 또한 플레이어들의 어떠한 게임 행위들과 경험들이 이를 가능케 하는지에 대해 연구한 자료입니다.

온라인게임과가상현실경험

목차/차례

  1. *
  2. 1. 들어가는 말:온라인게임의 문제설정-가상현실감
  3. 2. 가상현실 도구로서의 머드 게임
  4. 1)가상현실
  5. 2)가상현실 경험으로서의 머드
  6. 3. 연구 방법
  7. 1)온라인게임의 텍스트와 수용자
  8. 2)실제 플레이어들의 경험에 대한 연구방법
  9. 4. 리니지의 가상 현실 구축의 기제
  10. 1)가상현실을 구축하는 리니지 게임의 구조적 요인들
  11. 2)플레이어들 사이의 상호 작용
  12. 5. 맺는 말(모의된 현실세계-가상공간의 대안성?)
  13. *참고문헌

본문/내용

(2) 아바타
아바타는 플레이어로 하여금 게임 속에 몰입하게 하는 중요한 기제로서 제공된다. 리니지에서는 기사, 마법사, 요정, 군주라는 각각의 클래스가 있고 이 중에서도 성별과 지혜, 힘, 민첩성 등의 특성의 수치를 플레이어가 선택하고 아바타에 이름을 붙임으로써 자신의 캐릭터를 만들 수 있도록 되어있다. 현실에서의 플레이어의 마우스 조작 행위와 게임 속에서의 캐릭터의 움직임이 일치하면서 플레이어는 캐릭터를 움직임을 통한 게임에서의 시각적 이미지의 변화를 체험할 수 있게 된다. 즉 아바타를 조종(manipulate)함으로써 섬, 본토, 마을과 던전 등의 공간적 메타포로 구성된 게임 속의 공간을 자유롭게 탐색(navigation)할 수 있게 되는 것이다. 이처럼 플레이어 캐릭터는 다른 게임 속의 대상들(object)과 달리 게임 속에서 플레이어의 의지를 실어 나를 수 있는 도구가 된다.
게임 속의 모든 상호작용은 또한 캐릭터를 매개로 일어나게 되어있다. 키보드를 이용한 채팅도 캐릭터의 이름을 빌어서 나타나며 캐릭터가 위치한 일정한 지역의 제한을 받기도 한다. 채팅의 종류로는 게임을 하는 모든 사람들이 볼 수 있는 전체 채팅과 특정한 사람과의 …

참고문헌

*참고문헌
김은아·김소형·문현정(1999), “스타크래프트 증후군 관찰”, 미발행 논문.
권병수(1997), “상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구”, 서울대학교 대학원 신문학과 석사학위논문.
라도삼(2000), “가상공간의 전경과 삶의 단편들-‘리니지’ 중심으로”, ꡔ한국언론정보학회보ꡕ 제14호, 봄, 115~149.
박동숙(2000), “커뮤니케이션 현상으로서의 온라인게임 연구를 위한 소고”, ꡔ사회과학연구논총ꡕ 제4호, 이화여자대학교 사회과학연구소, 85~102쪽.
박상우(2000), ꡔ게임, 세계를 혁명하는 힘ꡕ, 서울:씨엔씨미디어
최정윤(2000), “다 사용자 온라인게임의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구”, 이화여자대학교 대학원 신문방송학과 석사학위논문.
한국문화정책개발원(1996), ꡔ전자오락게임의 문화정책적 접근방안ꡕ, 서울:한국문화정책개발원.
한국첨단게임산업협회(2000), ꡔ온라인게임산업의 현황과 발전방안ꡕ, 서울:한국첨단게임산업협회.





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I D : deea*******
Date : 2011-09-21
FileNo : 16174712

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