자료설명
일본 만화 산업 성공요인과 마케팅전략 한계 등에 관해서 분석한 리포트 입니다.
일본의만화산업[1]
목차/차례
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- Ⅰ. 서론
- Ⅱ. 본론
- 1. 일본 만화 산업의 효시 데츠카 오사무
- 2. 출판만화의 OSMU(One-Source Multi-Use) 마케팅
- 1) 드래곤볼의 전설 2) 슬램덩크
- 3. 일본의 사상 및 문화를 알리는 선구자적 역할
- 4. 일본 만화 산업 성공요인
- 1) 만화 산업의 출판 구조 2) 미디어믹스 전략
- 3) 조직화된 만화시장 4) 소재의 다양성과 두터운 독자층의 상관관계
- 5) 사회적 인식 6) 사회 제도 및 정책
- 5. 일본 만화의 한계
- 1) 일본 청소년의 잘못된 편견 확산
- 2) 오타쿠의 확산
- Ⅲ. 결론
- Ⅳ. 참고문헌
본문/내용
① 만화 원작에 기초한 미디어 상품
만화는 출판에서 끝나는 것이 아니라 만화 원작에 기초해 애니메이션이 제작되기도 하고 캐릭터 상품도 개발된다. 이 외에 TV드라마나 연극,영화, 비디오, CD, DVD, 게임 등이 다양한 형태로 만들어진다. 또한 최근에는 만화를 그대로 찍어 성우의 음성을 결합시킨 만화비디오라는 새로운 표현 형태도 선보이고 있다.
인기 있는 대다수의 만화가 애니메이션으로 제작되고 있는데 TV 애니메이션 방영은 이들 만화가 폭발적인 인기를 얻는 촉제로도 작용한다. 일본에서 만화가 이토록 급속히 성장할 수 있었던 것은 만화 원작에 기초하여 TV애니메이션이나 드라마, 영화매체에 등장함으로써 만화는 만화 잡지나 만화 단행본을 정기적으로 사보지 않는 사람들도 독자로 끌어들일 수 있었던 것이다. 이런 점에서 TV라는 매체를 통해 만화를 선보이는 것은 불특정 다수의 독자들에게 작품의 재미를 어필할 수 있는 매우 중요한 방법 중의 하나이며 독자의 구매욕을 자극해 만화 잡지나 만화단행본을 구입하도록 하는 원동력 이라고도 할 수 있다.
② 캐릭터 상품
TV애니메이션의 제작은 캐릭터 상품의 개발을 전제로 하여 이루어진다. T…
참고문헌
Ⅳ. 參考文獻
⇒ 정하미 저 ‘눈동자의 빛으로 일본만화를 본다’ (지식산업사, 2005년)
⇒ 로저 새빈 저, 김한영 옮김 ‘만화의 역사’ (글논그림밭, 2002년)
⇒ 길문섭 저 ‘만화의 문화시대’ (도서출판국제, 2000년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘변화하는 일본의 애니메이션 산업’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘일본 애니메이션과 비즈니스 전략’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 정현숙 저 ‘일본만화의 사회학 : 만화사적 접근을 통해 본 경쟁력의 기반’
(지성사, 2004년)