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글로벌미디어와 문화

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자료설명

게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있었던 문화적, 기술적 요인에 대해 연구한 자료입니다.


글로벌미디어와문화

목차/차례

  1. Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
  2. 1. 문제 제기 및 연구 목적
  3. 2. 연구문제
  4. Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
  5. 1. 게임 산업의 특징
  6. 2. 게임 산업의 분류
  7. 3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
  8. 4. 온라인 게임의 특징
  9. Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
  10. 1. 세계 게임 시장 현황
  11. 2. 한국 게임 산업 현황
  12. Ⅳ. 중국 게임 시장 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥9
  13. 1. 중국의 게임시장
  14. 2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
  15. 3. 중국 게임 시장의 가치
  16. Ⅴ. 한국 온라인 게임의 성공 요인‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥16
  17. 1. 중국에서의 한류 성공요인
  18. 2. 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인
  19. Ⅵ. 한국 온라인 게임의 문제점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
  20. 1. 정책적 요인 2. 산업적 요인
  21. 3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점
  22. Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥23
  23. 1. 게임 장르의 다양화 전략
  24. 2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
  25. 3. 커뮤니티 구성 전략
  26. 4. 현지화 전략
  27. Ⅶ. 결론 및 제언‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥25
  28. 1. 요약 및 결론
  29. 2. 제한점 및 제언
  30. 참고 문헌‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27

본문/내용

(1) 청소년 문화와 온라인 게임
한국 온라인 게임이 중국에서 새로운 한류를 나타내는 대표적인 문화상품으로 등장한 이유는 국내적으로 온라인 게임 산업이 외국에 비해 발전한 것을 들 수 있겠다. 하지만, 온라인 게임이 이제 점차 생성기에 들어선 아시아 청소년 대중문화 코드와 그 성격이 일치한 것이 더 큰 이유가 될 수 있다. 중국의 한국 온라인 게임 열풍은 앞서 언급한 중국 게임 시장의 원인도 있지만, 전 세계적으로 유사하게 나타나고 있는 틴에이저 문화 현상이 큰 원인으로 작용할 수 있겠다. 앨리사 모리스(2001). “글로벌 틴에이저 마케팅”, 한국능률협회 p 40 인용
틴에이저 문화 현상으로는 공통된 세계 10대를 하나로 엮는 10가지 공통 요소가 있다. 왕성한 소비 성향, 첨단 기술에 대한 열정, 끊임없는 오락성, 끝없는 경험과 학습, 탐구와 이동성, 스포츠 참여와 관심, 세계적인 아이콘에 대한 존경, 인본주의와 공감, 미래에 대한 희망과 믿음, 셀프네비게이션이 그 요소이다.
청소년들을 중심으로 급격히 증가한 중국의 인터넷 사용자들은 한류 열풍 초창기 인터넷 사이트들에서 한국의 음악, 노래, 영화, 드라마 등 대중문화 상품을 빈…

참고문헌

참고 문헌
국민대학교 출판부. (2000).『매스미디어와 정보사회』
김병선. “중국의 온라인 게임 산업 동향” 「KETI 책임연구원 기획리포트」 2004.03.12
남종호. “한류 열풍의 이득과 부정적 영향”, 「국제지역정보 제7권 제10호(통권 123호)」
도준호 외. (2000). 『인터넷의 사회 문화적 영향 연구』, KISDI, 연구보고 00-31호.
박성호. (2002). 『인터넷 미디어의 이해와 활용』, 커뮤니케이션북스.
유일상. (2002). 『매스미디어 입문』, 청년사
유진룡, (2001. 10. 11.) “문화산업정책의 현황과 발전방향”, 연세대학교 동서문제연구원 동북아포럼 학술세미나 「한류의 정체와 지속가능성」
연세대학교 출판부. (2003). 『‘한류’와 아시아의 대중문화』
앨리사 모리스(2001). 『글로벌 틴에이저 마케팅』, 한국능률협회장수현 외. (2004). 『중국은 왜 한류를 수용하나』, 학고원
정 완 (2004. 2). 『인터넷상 S/W 불법복제의 실태와 그 심각성』. 형사정책연구소식.
『2005대한민국 게임백서』. 문화관광부
게임트릭스, 2004년 게임산업 보고서
대우증권 2003. 12. 1 Special Report #79 2004년 산업경기 전망
데일리뉴스 2005.8.3
디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는 사람들], 2005년 3월 2일
온라인 게임 웹진 ongate 2005년 4월 6일
전자신문, “중국 온라인게임 시장 현황”, 2004년 11월 12일
주간조선. 『‘인터넷 대국’ 중국이 몰려온다』. 2005년 8월
차이나데일리 2005년 1월 21일
한국게임산업개발원 (2003. 10). 『중국 게임 시장 조사』
한국문화콘텐츠진흥원 2002년 보고서
한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서
China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』.
CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터넷 발전현황 통계보고』
KIPA 한국소프트웨어진흥원 2004년 보고서자료
Shaghi Daily. (2003. 11). 『온라인 게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9
1713.com, KIPA 2004 발표 자료



📝 Regist Info
I D : manS*****
Date : 2011-08-25
FileNo : 16173996

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