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자료설명

세계적 초거대기업 MS(MicroSoft) Sony를 이길 수 있을까? 에 대해 X-box와 Playstation 후발기업의 실패사례를 중심으로 분석한 자료입니다.
세계적초거대기업MSMicroSoft[1][1].Sony를이길수있을까-X-box와Playstation후발기업의실패사례를중심으로-

목차/차례

  1. 1. 서론
  2. 1) 주제 선정 이유
  3. 2) 비디오 게임 시장 현황
  4. 3) 소니의 게임 시장 진입
  5. 4) MS의 게임 시장 진입
  6. 2. 본론
  7. 1) 국내 비디오 게임 시장 현황
  8. 2) 국내 비디오 게임 시장 매출액 분석 및 징후
  9. 3) 엑스박스의 문제 원인 및 시장조사
  10. (1) 징후 및 문제점 파악
  11. (2) 조사계획서
  12. (3) 표적집단면접법(FGI)
  13. 4) 시장조사 결과 분석
  14. (1) 표본 분석
  15. (2) 인지도 및 회상도
  16. (3) 소유 게임기 종류 및 구매 의향
  17. (4) 소프트웨어 선호도
  18. (5) 게임기 구매 고려 요인
  19. (6) PS2, 엑스박스의 만족도 대한 신뢰도
  20. (7) 엑스박스 만족도 대한 상관관계 분석
  21. (8) 엑스박스 알게 된 경로
  22. 5) MS의 엑스박스 마케팅 전략
  23. (1) PLACE
  24. (2) PROMOTION
  25. (3) PRODUCT
  26. (4) PRICE
  27. 3. 결론
  28. 1) 시장지위에 따른 마케팅 전략
  29. (1) 시장선도 기업
  30. (2) 시장도전 기업
  31. (3) 시장추종 기업
  32. (4) 시장틈새 기업
  33. 2) 후발브랜드의 시장추격 전략
  34. (1) 영역 나누기
  35. (2) Network Value
  36. (3) 마케팅 믹스상 우위

본문/내용

1) 국내 비디오 게임 시장 현황
2002년부터 그 동안 소규모 수입상 등을 통해 전자 상가 등 일부 매장에서만 음성적으로 판매되던 비디오게임기가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 통해 2월부터 “플레이스테이션 2”가 공식적으로 유통되기 시작하였고 12월부터는 마이크로소프트의 “X-BOX”와 닌텐도의 “게임큐브”도 정식 발매 대열에 합류하여 합법적으로 공식적인 시장이 형성되었다.
사실 국내에 비디오 콘솔기기(게임기)가 정식으로 유통된 것은 패밀리컴퓨터, 세가마크, 슈퍼패미컴 등 여러 개가 있었다. 당시 콘솔 기기들은 일정 수준의 판매량은 올렸지만, 본격적인 비디오게임 시장을 형성하기에는 역부족이었다. 이 이유로는 게임기 업체들이 비디오 게임 산업을 소프트웨어가 아닌 하드웨어에 치우친 경영전략을 폈기 때문이라고 할 수 있는데, 특히 게임기 발매 이후 이용 가능한 정품 게임이 많지 않은 상황에서 대다수 게임기들에 불법복제 게임이 사용되었기 때문이다. 따라서 게임 매뉴얼조차 없는 게임 타이틀이 유통되기도 하였는데 심지어는 패키지와 매뉴얼이 온전히 들어있는 게임타이틀에 프리미엄까지 붙어 소비자 가격이 더 높게 책…

참고문헌

참고자료

2004 게임백서, 한국 게임산업 개발원
마케팅 원리, 법문사
시장점유율의 신화, 매일경제신문사
소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
브랜드 포트폴리오 전략, 비즈니스북스
마케팅 불변의 법칙, 십일월 출판사
마케팅 전략, 박영사
리앤디디비 마케팅 연구소
게임전문지 월간 Gamer`z 2월호 특집기사 `PS2 한국 진출 원년을 짚어본다.` (2003. 2. 1)
`한국게임산업연감 2003` 한국게임산업진흥원 (2003. 2. 20)
`한국게임기업연감 2003` 미래산업전략포럼 (2003. 3. 26)
`2003 대한민국 게임백서` 한국게임산업개발원 저, 문화관광부 발매 (2003. 6. 30)
게임전문지 월간 Gamer`z 기획특집 `대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -공급자편`
(2003. 8. 1)
게임전문지 월간 Gamer`z 기획특집 `대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -소비자편`
(2003. 9. 1)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 컬럼 (www.ruliweb.com)
`중고 소프트웨어 시장을 어떻게 볼 것인가` (2002. 10. 25)
`비디오게임 중고 시장 한번 더 돌아보기` (2002. 10. 27)
월간 Gamer`z 웹사이트 (www.gamerz.co.kr)
`72시간 동안 모인 세상 게이머들의 목소리` (2003. 8. 16 ~ 2003. 8. 19)
게임왕국-일본을 건설한 거인들 타키타 세이이치로 게임문화 2001
제2차 디지털전쟁 아리사와 소지 씨엔씨미디어 2000
월간V챔프8 대원 2000
게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
www.ruliweb.com
www.advertising.co.kr
http://blog.naver.com/logihong



📝 Regist Info
I D : moch*******
Date : 2013-05-16
FileNo : 16169706

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