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2. 문화콘텐츠산업
가. 문화산업의 양극화
2003년 문화산업은 양극화의 특징을 보였다. 영화, 모바일 콘텐츠, 게임 등은 큰 폭의 성장세를 보인 반면, 음반, 애니메이션, 캐릭터 등은 침체가 지속되었다.
영화 산업의 경우, 한국영화의 점유율이 50%에 이르렀고, 영화관객 수도 꾸준히 증가하였다. 영화진흥위원회, 「2003년도 한국영화산업결산」, 2003. 1. 2003년 말에 개봉된 ‘실미도’는 2004년에는 1,000만을 돌파할 정도로 호황을 이어나갔다. 게임 산업의 경우, 2003년 시판된 온라인 게임 ‘리니지2’가 게임 관련 각종 기록을 갱신하는 등 블록버스터 온라인 게임을 중심으로 시장이 크게 확대되었다. 비디오게임시장은 PS2와 X박스가 선점경쟁을 위한 적극적인 마케팅활동으로 활성화되었다. 방송의 경우 케이블 방송과 위성방송의 약진이 두드러졌는데, 외환위기 이후 침체를 거듭하던 케이블 TV는 2003년 6월 1,000만 가입자 돌파로 회생의 발판을 마련하였고, 위성방송 ‘스카이라이프’는 2003년 말 가입자 100만 명을 넘어 짧은 기간에 뉴미디어로서 입지를 확고히 하였다.
음반 산업은 2003년 경기침체와 온라인 불법복제로 전년대비 약 50% 하락…
참고문헌
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매일경제 : http://www.mk.co.kr
문화관광부 : http://www.mct.go.kr
삼성경제연구소 : http://www.seri.org
전자신문 : http://www.etimesi.com
통계청 : http://www.nso.go.kr