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자료설명

서비스 산업의 개념, 현황, 문제점 등을 분석한 레포트입니다.
서비스산업

목차/차례

  1. Ⅰ. 서 론
  2. Ⅱ. 서비스 산업의 개념과 필요성
  3. 1. 서비스 산업은 무엇인가?
  4. 2. 서비스 산업이 두각을 나타내는 이유
  5. 3. 주 5일근무제와 서비스 산업의 착각
  6. Ⅲ. 유통 산업과 문화콘텐츠 산업의 현황분석
  7. 1. 유통산업
  8. 가. 외환위기 이후 최초로 마이너스 성장 기록
  9. 나. 할인점이 유통산업의 선도업태로 부상
  10. 다. TV 홈쇼핑의 성장세 둔화
  11. 2. 문화콘텐츠산업
  12. 가. 문화산업의 양극화
  13. 나. 문화산업의 수출 확대
  14. 다. 고속 성장하는 모바일 콘텐츠
  15. Ⅳ. 침체 속의 대처방안
  16. 1. 점포 확대와 고 · 저가 전략
  17. 2. 신상품 개발과 해외 진출
  18. Ⅴ. 서비스 산업에 대한 정책 방향
  19. 1. 단기적 방향
  20. 2. 중 · 장기적 방향
  21. Ⅵ. 요약 및 결론

본문/내용

2. 문화콘텐츠산업
가. 문화산업의 양극화
2003년 문화산업은 양극화의 특징을 보였다. 영화, 모바일 콘텐츠, 게임 등은 큰 폭의 성장세를 보인 반면, 음반, 애니메이션, 캐릭터 등은 침체가 지속되었다.
영화 산업의 경우, 한국영화의 점유율이 50%에 이르렀고, 영화관객 수도 꾸준히 증가하였다. 영화진흥위원회, 「2003년도 한국영화산업결산」, 2003. 1. 2003년 말에 개봉된 ‘실미도’는 2004년에는 1,000만을 돌파할 정도로 호황을 이어나갔다. 게임 산업의 경우, 2003년 시판된 온라인 게임 ‘리니지2’가 게임 관련 각종 기록을 갱신하는 등 블록버스터 온라인 게임을 중심으로 시장이 크게 확대되었다. 비디오게임시장은 PS2와 X박스가 선점경쟁을 위한 적극적인 마케팅활동으로 활성화되었다. 방송의 경우 케이블 방송과 위성방송의 약진이 두드러졌는데, 외환위기 이후 침체를 거듭하던 케이블 TV는 2003년 6월 1,000만 가입자 돌파로 회생의 발판을 마련하였고, 위성방송 ‘스카이라이프’는 2003년 말 가입자 100만 명을 넘어 짧은 기간에 뉴미디어로서 입지를 확고히 하였다.
음반 산업은 2003년 경기침체와 온라인 불법복제로 전년대비 약 50% 하락…

참고문헌

김휘석 외, 「서비스 산업의 성장동력화 전략」, 산업연구원, 연구보고서 제 461호, 2002. 12.

문화관광부, 「2003년 문화산업 백서」, 2004.

라이터스 편집부, 「주5일 근무제 도입의 경제적 효과와 유망산업 전망」, 2005.

라이터스 편집부, 「서비스 산업의 확대와 경기변동」, 2005.

조강래, “서비스 산업의 확대가 경기변동에 미치는 영향”, 「조사통계월보」, 한국은행, 2002. 9.

LG경제연구원, 「LG 주간경제」, 2001. 12. 19

영화진흥위원회, 「2003년도 한국영화산업결산」, 2003. 1.

최봉헌 외, 「비지니스 서비스 산업의 발전 전략」, 을유문화사, 2000.

최풍운, 「환대산업서비스론」, (주)학문사, 2001.

홍순영 외, 「한국 경제 리포트(2004년판)」, 삼성경제 연구소, 2004.


매일경제 : http://www.mk.co.kr

문화관광부 : http://www.mct.go.kr

삼성경제연구소 : http://www.seri.org

전자신문 : http://www.etimesi.com

통계청 : http://www.nso.go.kr



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I D : aye1***
Date : 2011-11-16
FileNo : 16169454

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