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자료설명

게임시장에 대한 자신의 견해를 밝힌 레포트입니다.
재원전쟁

목차/차례

  1. -성인용은 사실상 수입불허
  2. -출발은 있어도 끝은 없다
  3. -오락을 넘어 산업으로
  4. -규제보다는 가능성에 주목해야

본문/내용

출발은 있어도 끝은 없다
컴퓨터게임의 역사…62년 우주전쟁에서 출발, 인터넷 이용한 온라인게임 각광
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 ‘신기한’ 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했고, 사람들은 한동안 갤러그에서 헤어날 줄 몰랐다. 당시 10~20대들 가운데 한번 정도 갤러그를 해보지 않은 사람이 없을 정도였다. 그러나 당시의 수준을 지금에 비춰보면 ‘원시시대’라고 할만하다.

전자게임 역사는 1962년 미국 MIT의 스티브 러셀이 컴퓨터 프로그램으로 만든 ‘Space War’로부터 시작됐다. 우주전쟁을 소재로 로켓을 이용해 적 함대를 부수는 이 게임은 미니 컴퓨터에서 작동할 수 있도록 제작됐다는 의미에서 ‘컴퓨터게임의 효시’로 불린다.

이후 73년 미국에서 만들어진 ‘Pong’이라는 탁구게임이 상업화에 성공하면서 전자게임은 본격적인 시장을 형성했고, 70년대 후반 일본에서 탄생한 ‘Space Invaders’ 일명 갤러그는 …



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I D : psep*****
Date : 2011-03-24
FileNo : 16169385

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