본문/내용
1. 디지털 콘텐츠
1) 콘텐츠
- “부호, 문자, 음성, 음향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보, 지식, 데이터베이스를 총칭“(문화산업진흥기본법 제 2조 제 3항)
2) 디지털 콘텐츠
- “부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등이 IT 기술과 결합하여 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것“ (온라인디지털콘텐츠산업발전법 제 2조 제 1호)
=> 디지털콘텐츠의 상당부분은 단순한 텍스트(text) 보다는 영상, 음성, 이미지, 텍스트 등이 상호 결합하여 이루어지는 경우가 많아 이를 멀티미디어 콘텐츠로 정의하여 사실상 디지털콘텐츠와 동일한 개념으로 혼용하여 쓰이는 경우가 많으나 디지털콘텐츠의 개념 안에 멀티미디어콘텐츠가 포함된다고 보아야 할 것이다.
2. 디지털 콘텐츠산업의 특성 및 동향
1) 산업의 특성
(1) 블루오션 영역으로서 고부가가치를 창출하는 산업
CT(Culture Technology)의 와 IT산업의 결합을 통해 시너지를 창출하는 고부가가치산업이다. 위성, 지상파 디지털미디어방송 서비스의 상용화, 와이브로, 인터넷 전화와 같은 신규 산업의 등장으로 성장률이 급상승할 것이다.
2004년 디지털콘텐츠산업 시장 규모는 전년 대비 18.6% 성장한 6조 5000억 원으로 수출 규모는 4억 3000만 달러를 기록했다. 특히 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야 규모는 총 4조 3000억으로 전년 대비 24.6%의 성장률 기록했다.
(2) 해외 시장 진출이 상대적으로 용이한 산업
언어적, 지리적, 인종 장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합한 것이 바로 문화콘텐츠이다. 캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화산업의 경우 한국과 조건이 유사한 일본이 미국에 이어 문화콘텐츠 부문 세계 2위이다.
(3) 연관 산업으로의 파급효과가 큰 산업
관광, 레저 산업 등 타 산업으로의 파급효과가 막대하여 관련된 산업분야의 동반 고성장이 가능하다.