본문/내용
용하고 있다. MS는 ꡐeHome 비전ꡑ을 통해 PC를 홈 네트워크의 허브로 만든다는 장기계획을 추진하고 있다. 미국과 유럽 시장에는 이미 PC에 홈 서버 기능을 접목시킨 ꡐeHome 서버ꡑ를 내놨다. XBOX 역시 eHome 비전의 한 클라이언트로 자리잡을 것으로 예상된다.
5. 우리의 과제
창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이 21세기 국가경쟁력을 제고하는 새로운 산업으로 등장함에 따라 국민의 삶과 질을 향상시키는 문화산업 시대가 도래하고 있다. 특히 문화산업과 정보기술(IT)의 총화라 할 수 있는 게임산업은 참신한 아이디어만으로도 많은 부가가치를 창출할 수 있는 지식복합형 산업으로 부상하고 있다.
세계 게임산업은 비디오게임과 아케이드게임 위주로 기존의 독보적 위치를 확보하고 있던 일본과 함께 정보기술의 우위를 바탕으로 PC게임과 온라인게임 시장을 장악하고 있는 미국이 세계시장에서 우위를 점하기 위한 노력을 가속화하고 있다.
국내 게임시장의 수입의존도는 90% 이상으로서 일본이 아케이드게임과 비디오게임 시장을 장악하고 있으며, PC게임과 온라인게임은 미국 제품이 절대적 우위를 보이고 있다. 게임산업이 선진국에 비해 현격한 차이를 보이는 이유를 게임 유형에 따라 분석해 보면 다음과 같다. 첫째, 아케이드게임의 경우 개발장비 및 개발 툴 등 3D 관련 기술력과 전문인력에서 많은 격차를 보이고 있다. 둘째, 비디오게임의 경우 전용 게임기용 Authoring 툴의 부재와 자체 게임기를 보유하지 못한 데서 기인한다. 셋째, PC 게임과 온라인 게임의 경우 국내 개발회사의 대부분이 자본의 영세성으로 인해 게임개발에 필요한 기술의 변화에 신속히 대응할 수 있는 능력이 부족하기 때문이다.
이러한 선진국과의 격차를 극복하고 국내 게임산업을 지식산업 시대의 핵심산업으로 발전시켜 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도…
이러한 선진국과의 격차를 극복하고 국내 게임산…