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리니지Ⅱ 상용화에 따른 뮤의 방어전략

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부족하지만 최선을 다해 작성하고자 노력하였으니 만족하실 수 있으리라 생각됩니다.
그럼 자료를 받으시는 모든 분들께 언제나 행복이 가득하시길 바랍니다^^
웹젠111

목차/차례

  1. Ⅰ. 서 론
  2. Ⅱ. 온라인 시장 상황
  3. -. 온라인 시장 상황
  4. Ⅲ. 문제점 분석
  5. Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
  6. -. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다.[대외비]
  7. -. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현
  8. -. Hacking의 방지 및 근절
  9. -. 기술적 문제점 개선
  10. -. Gap 이론을 이용한 개선방안
  11. Ⅴ. 결 론

본문/내용

Ⅱ. 온라인 시장 상황

온라인 게임 산업은 2000년도에 들어가면서 PC방의 보급 등 인터넷 확산에 힘입어 관심이 높아졌으며, PC게임 컨텐츠에 몰두하던 개발업체들도 온라인 게임을 개발하기 시작하였고 온라인 게임 1세대라 불리는 스타크래프트, 리니지 등의 2D게임이 주종을 이루었다.
그러나, 2001년 후반부터 빠른 속도의 PC사양 고급화와 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 게임 2세대라 할 수 있는 3D게임이 제작되기 시작하였고, 3D기법 도입이 온라인 게임 업계에 최대 이슈로 떠올랐으며 수많은 게임들이 3D엔진으로 제작되기 시작하였다. 이에 2001년 (주)웹진은 FULL 3D RPG게임인 뮤(MU)를 최초로 개발, 유료화 하였으며 국내 시장의 75%를 상위5대 게임회사(엔씨 소프트, CCR, 액토즘 소프트, 위즈 게이트 등)가 점유하고 있는 시장 상황에서 성공적인 시장진입으로 업계의 주목을 한눈에 받게 되었다. (주)웹젠은 2001년 및 2002년 각각 23.9억원 및 287.8억원을 매출을 기록하게 되었다.
온라인 게임 시장은 등급분류, PC방 감소 등의 영향으로 기존의 개별업체 실적이 부진한 가운데 신규 온라인 게임의 유료화로 전체 시장은 성장한 것으로 보인…



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I D : dhkd*******
Date : 2011-03-21
FileNo : 16158079

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