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게임의 서사구조

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자료설명

게임의 서사구조에 대한 글입니다.

up게임의서사구조

목차/차례

  1. Ⅰ. 서론
  2. Ⅱ. 디지털 서사의 정의와 종류
  3. 1. 이야기의 정의
  4. 2. 디지털 매체와 이야기
  5. 3. 디지털 스토리텔링의 종류
  6. Ⅲ. 게임의 서사
  7. 1. 플롯
  8. 2. 인물
  9. 3. 시점
  10. 4. 미학적 요소
  11. Ⅳ. 결론
  12. <참고문헌>

본문/내용

셋째, 이야기에는 시작과 끝이 있다. 모든 이야기는 물리적 사물로서 ‘울타리로 둘러싸여 있다.’ 현실 세계는 시작과 끝이 없다. 사람이 태어나서 자라고 죽는다는 시작과 끝이 아니다. 우리는 우연히 누구를 만나고 어떤 사실에 접한다. 반면 이야기에서 인물의 행동은 전체적이고 치밀한 필연성에 의해 시작되고 끝난다. 때문에 이야기에서 결말을 흐리거나 출발점의 사건을 다시 되풀이하더라도, 즉 끝이 지연되든 순환되든 그것은 내적 개연성에 의해 시작되고 끝난다고 할 수 있다. 모든 책에는 마지막 장이 있고 모든 쇼트에는 마지막 쇼트가 있다.
넷째, 이야기는 이중으로 시간적인 시퀀스이다. 모든 이야기에는 두 가지 종류의 시간성이 있는데 하나는 이야기된 것의 시간성이고 다른 하나는 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성(문학에서는 독서 시간, 영화에서는 상영 시간)이다. 그러나 묘사는 서술에서는 시간을 차지하지만 공간에서만 가치가 있다는 점에서 이중의 시간성이 아닐 수 있다.
다섯째, 모든 서술 행위는 담론이다. 현실 세계는 그 누구에 의해서도 발화된 것이 아닌 반면, 서술 행위는 담론이다. 서술행위는 발화행위의 주체와 반드시 관…

참고문헌

김병욱 외 편역. 『문학과 신화』. 예림기획, 1998
김열규 외. 『민담학개론』. 일조각, 1997
Propp, v (황인덕 역). 『민담형태론』. 예림기획, 1998.
최혜실. 「디지털 서사의 현황과 전망」. 『디지털 시대의 문화 읽기』. 소명, 2001.
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-----.『한국현대소설의 이론』. 국학자료원, 1994
-----. 「영상, 디지털, 서사」. 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』. 생각의
나무, 2000.
Gaudreault, Andrè·Jost, François (송지연 옮김). 『영화서술학』. 동문선, 2001.
Prince, Gerald (최상규 역). 「서사학:서사물의 형식과 기능」. 『문학과 지성』, 1988.
Landow, George P. Hypertext 2.0. The Johns Hopkins University, 1997.
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Vierne, Simonne (이재실 옮김). 『통과제의와 문학』. 문학동네, 1996
http//:www.grammatron.com.
http://www.mercurycenter.com/svtech/news/special/storytelling/story.htm
http://www.rit.edu/~kgm7551/digitalist/WhatisDS.html





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I D : kgto******
Date : 2015-12-08
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